Základní informace o vytváření modelů Dagor Engine
Zpět k Kategorie přehled CDK
Obsah
Instalace 3ds Max plugin
Na vytváření modelů pro Dagor Engine v současné době vyžaduje Autodesk 3D Studio Max 2011 32bitový a 64bitový roku (existují i nástroje pro
verze Max2009, Max2012, Max7, Max9, ale ty nejsou aktivně podporovány).
Chcete-li nainstalovat, soubor ze svého instalovaného kopie 3ds Max by měla být zapsána do plugin.ini, cestou k instalovaným WarThunderCDK
a plugin
pro example
[Adresáře]
Dagor Engine Plugin=C: \ War Thunder \ WarThunderCDK \ dagor3_cdk \ plugin3dsMax \ Max2011
Váš 3ds max je nyní připraven k práci
Early snadný návod
Exporting modely z '3D Max' do 'Dagor engine'
Základní informace o práci s modely Dagor motoru a válka Thunder
- Tyto modely by měly být v metrické soustavě souřadnic
- Všechny objekty ve formátu modelu by měly být vyváženy s Dagor materiály
- Export plugin je umístěna v Utilities (Dagor Scene Export)
- textury jsou podporovány ve formátech .dds a TGA, TGA je výhodnější, (jak ukládá informace bez komprese)
- Chcete-li zkontrolovat svůj letový model AssetViewer exportovat model s názvem <aircraft_name>.lod00.dag do složky
<WarThunderCDK> \ vyvíjet \ majetek \ gameres \ letadla \ <aircraft_name> \ Také je potřeba exportovat 3 modely LOD letadla (.lod01.dag, lod02.dag a lod03.dag) a umístit všechny potřebné textury v pochopitelné formátu vedle modelu (viz též následující článek)
- Chcete-li zkontrolovat model kokpitu, měli byste jej exportovat s Dagor materiálů k souboru
<WarThunderCDK> \ vyvíjet \ majetek \ gameres \ kokpity \ <aircraft_name> \ <aircraft_name>_cockpit.lod00.dag Modely kokpitu don't vyžadují modely Lod.
Práce s AssetViewer pohled na model komponent
Model pohled komponentu AssetViewer (který také vykonává funkci samostatného aktiva editoru a herní zdrojů building-instrument) má
dostatečně zřejmé rozhraní. Seznam aktiv ukazuje, ne ty soubory herní prostředky jsou sestaveny z, ale samotné hry zdrojů.
AssetViewer použít také sousedící zdroje ve hře.
Nezbytné informace.
Všechny textury konverzi a model stavební parametry jsou umístěny v .folder.blk souborů, nebo pro každý konkrétní typ prostředku v
<asset_name>.<asset_type>.blk.
Tyto .folder.blk soubory mají jednoduchý dost formátu a popis pravidla, ale tato pravidla budou uvedena v samostatném článku.
Ovládací prvky jsou velmi jednoduché v AssetViewer - stiskem "space", přepnutí do režimu Letadlo (WASD + myš) a opakovaným stiskem
Stejný klíč se vrátíte ke standardnímu způsobu ovládání kamery.
Nabídka obsahuje možnost "build resources" - it's možnost sestavit hra zdrojů Pack pro testování (více informací v samostatném článku).
Microdetails
Nic se objeví pro změnu na vás při vytváření nových objektů nebo si prohlížejí staré (kromě microdetails) v nejnovější verzi války Thunder CDK. Však při pokusu o otevření nebo vytvořit objekt s microdetails, že nebude zobrazena správně, protože ty jsou dosud připojen k AssetViewer.
Jejich připojení budete potřebovat to:
- Jít do Nastavení prostředí(Symbol „slunce“).
- Vyberte oddíl s názvemtextury prostředí,
- VÚroveň BLK (pro microdetails textury)zvolit WarThunderCDK \ úrovně \location_sample.blk,
- Pokud děláte aktiva pro svou polohu, budete muset select'level.blk‘ve vaší lokalitě.
- Chcete-li se dozvědět, jak dát microdetail v level.blk pro vaše umístění, přečtěte si následující článek"Creating míst“.