Základní informace o vytváření modelů Dagor Engine

Z Warthunder Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání

Zpět k Kategorie přehled CDK

Instalace 3ds Max plugin

Na vytváření modelů pro Dagor Engine v současné době vyžaduje Autodesk 3D Studio Max 2011 32bitový a 64bitový roku (existují i ​​nástroje pro verze Max2009, Max2012, Max7, Max9, ale ty nejsou aktivně podporovány). Chcete-li nainstalovat, soubor ze svého instalovaného kopie 3ds Max by měla být zapsána do plugin.ini, cestou k instalovaným WarThunderCDK
a plugin
pro example
[Adresáře]
Dagor Engine Plugin=C: \ War Thunder \ WarThunderCDK \ dagor3_cdk \ plugin3dsMax \ Max2011
Váš 3ds max je nyní připraven k práci


"Developers Diaries: Model Editor"
Early snadný návod
"War Thunder CDK: Místo Editor část 2"
Exporting modely z '3D Max' do 'Dagor engine'



Základní informace o práci s modely Dagor motoru a válka Thunder

  • Tyto modely by měly být v metrické soustavě souřadnic
  • Všechny objekty ve formátu modelu by měly být vyváženy s Dagor materiály
  • Export plugin je umístěna v Utilities (Dagor Scene Export)
  • textury jsou podporovány ve formátech .dds a TGA, TGA je výhodnější, (jak ukládá informace bez komprese)
  • Chcete-li zkontrolovat svůj letový model AssetViewer exportovat model s názvem <aircraft_name>.lod00.dag do složky

<WarThunderCDK> \ vyvíjet \ majetek \ gameres \ letadla \ <aircraft_name> \ Také je potřeba exportovat 3 modely LOD letadla (.lod01.dag, lod02.dag a lod03.dag) a umístit všechny potřebné textury v pochopitelné formátu vedle modelu (viz též následující článek)

  • Chcete-li zkontrolovat model kokpitu, měli byste jej exportovat s Dagor materiálů k souboru

<WarThunderCDK> \ vyvíjet \ majetek \ gameres \ kokpity \ <aircraft_name> \ <aircraft_name>_cockpit.lod00.dag Modely kokpitu don't vyžadují modely Lod.

Práce s AssetViewer pohled na model komponent

Model pohled komponentu AssetViewer (který také vykonává funkci samostatného aktiva editoru a herní zdrojů building-instrument) má dostatečně zřejmé rozhraní. Seznam aktiv ukazuje, ne ty soubory herní prostředky jsou sestaveny z, ale samotné hry zdrojů. AssetViewer použít také sousedící zdroje ve hře. Nezbytné informace. Všechny textury konverzi a model stavební parametry jsou umístěny v .folder.blk souborů, nebo pro každý konkrétní typ prostředku v <asset_name>.<asset_type>.blk. Tyto .folder.blk soubory mají jednoduchý dost formátu a popis pravidla, ale tato pravidla budou uvedena v samostatném článku. Ovládací prvky jsou velmi jednoduché v AssetViewer - stiskem "space", přepnutí do režimu Letadlo (WASD + myš) a opakovaným stiskem Stejný klíč se vrátíte ke standardnímu způsobu ovládání kamery. Nabídka obsahuje možnost "build resources" - it's možnost sestavit hra zdrojů Pack pro testování (více informací v samostatném článku).


přidáno s vydáním aktualizace 1,77 "Advancing Storm", Dagor Engine 5.0 a je nutně použít.



Microdetails

Nic se objeví pro změnu na vás při vytváření nových objektů nebo si prohlížejí staré (kromě microdetails) v nejnovější verzi války Thunder CDK. Však při pokusu o otevření nebo vytvořit objekt s microdetails, že nebude zobrazena správně, protože ty jsou dosud připojen k AssetViewer.


Jejich připojení budete potřebovat to:

  • Jít do Nastavení prostředí(Symbol „slunce“).
  • Vyberte oddíl s názvemtextury prostředí,
  • VÚroveň BLK (pro microdetails textury)zvolit WarThunderCDK \ úrovně \location_sample.blk,
  • Pokud děláte aktiva pro svou polohu, budete muset select'level.blk‘ve vaší lokalitě.
  • Chcete-li se dozvědět, jak dát microdetail v level.blk pro vaše umístění, přečtěte si následující článek"Creating míst“.


177DUPL.png