Viditelnost mechanika

Z Warthunder Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání
YAk-1 53 logo.jpg

S aktualizací1.53 „Fire Storm“ přichází přechod kDagor Engine 4.0 spolu s významnými změnami do hry díky změnám v viditelnostipozemní vozidla a letoun.

Ale začněme z dálky .

Part I. Viditelnost vVzduch

Jak je viditelnost pro letadla defined? Dalo by se často slyšet, že „oni jsou více vidět v reálném životě“ nebo „můžete rozpoznat roviny siluetu z X kilometrů pryč“ nebo „ve hře Y je more/less vidět, more/less realistické“.

Je to mnohem snazší odhalit letadla zvuku než zrakem. V bezvětří, za jasného počasí, zvuk motoru lze slyšet od 10-12 km daleko, zatímco jediný motor letadla lze vidět pouze bez dalekohledu na vzdálenost 8-10 km .

Pohled vzdálenost stolek

Při definování vzdálenost letadla od oka se musí considered: Následující

Top je 1,51, spodní 1.53
Všimněte si, že změna LoDu=Level of Detail
Human eye's vizuální rezoluci proti azurové obloze
Distance v meters Co může být viděn sdalekohled Co může být viděnpouhé oko
· 8,000 - 10,000 · Silhouettes ve formě teček rozmazané. · Aircraft buď nejsou viditelné,
or viditelné jako malé černé tečky.
· 6,000 - 8,000 · Aircraft siluety. Detaily nejsou viditelné. · Silhouettes ve formě dots.
· 5,000 - 6,000 · Aircraft siluety. Podrobnosti nejsou viditelné · Aircraft siluety. Detaily nejsou viditelné.
· 4,000
  1. Obrysy povrchů a trupu
  2. Počet motorů a jejich postavení.
· Aircraft siluety. Podrobnosti nejsou viditelné
· 3,000
  1. Tvar ploch a fuselage.
  2. obrysy ocasu unit.
  3. Počet motorů a jejich shape.
  1. Obrysy povrchů a trupu
  2. Počet motorů
· 2,000
  1. National identifikaci symbols.
  2. Vzpěry mezi surfaces.
  3. Nástin ocasu unit.
  4. Podvozek a jeho shape.
  5. věžička stroj guns.
  6. Bomb racks.
  1. Tvar ploch a trupu.
  2. obrysy ocasních ploch.
  3. tvar motorů.
· 1,000
  1. National identifikaci symbols.
  2. vzpěry, cross-brace, podporující strut.
  3. věžička stroj guns.
  4. Bomb racks.
  1. National symbols.
  2. Vzpěry mezi surfaces.
  3. Podvozek a jeho shape.
  4. Nástin ocasu unit.
  5. Tvar engines.
· 500
  1. Pilot (pokud je otevřené kabina) .
  2. Remote antenna.
  1. vzpěry, cross-brace, podporující vzpěru.
  2. tvar motorů.
  3. Landing tvar převodovky.
  4. Identifikační znak.

Lidský vizuální vnímání

[[File:1QQ0QQ3QQ9QQpQQxQQ-QQHQQaQQnQQsQQ_QQHQQoQQlQQbQQeQQiQQnQQ_QQtQQhQQeQQ_QQYQQoQQuQQnQQgQQeQQrQQ_QQ-QQ_QQTQQhQQeQQ_QQAQQmQQbQQaQQsQQsQQaQQdQQoQQrQQsQQ_QQ-QQ_QQGQQoQQoQQgQQlQQeQQ_QQAQQrQQtQQ_QQPQQrQQoQQjQQeQQcQQtQQ_QQ%QQ2QQBQQ_QQAQQnQQaQQmQQoQQrQQpQQhQQ_QQcQQoQQrQQrQQeQQcQQtQQeQQdQQ_QQsQQkQQuQQlQQlQQ.jpg|thumb|right|2D rovinnégrafické projekce je umění samo o sobě. Lebka na "Velvyslanci " je prostě na jiné rovině pak hlavní obraz a otáčet z našehoočekává pozorovací letadlo. Obě ploché obrazy nejsou na stejné geometrické plateu. Vidíme to, když jsme se otočit skull's letadlo do jeho správném směru (dno).]] Ve skutečnosti, aby pochopili, co je vidět na dálku a jak, musíme nejprve pochopit, jak funguje lidský zrak obecně, jak jsou obrazy se vykreslí na obrazovce, a jak reprezentovat jeden a druhý.

Lidé mají pozorovací úhel zhruba 160x130 stupňů. Úhlová resolution: 1-2 "(přibližně 0,02 ° -0,03°), který zhruba odpovídá 30-60 cm ve vzdálenosti 1 km (to je velmi hrubé interpretace, protože oko je detekci světla s expozicí, a mozek Znovu obraz pomocí‚stlačený‘údaje že změna v čase).

S naší periferním viděním, náš zrak je výrazně horší, přičemž v převážně pohybu, a s vysokou mírou korupce. Přímo před sebe, vidíme dobré rozlišovací schopnosti (pokud připustíme, že máme vynikající zrak) a pozorovacím úhlem ~ 40 stupňů.

Kromě toho, naši žáci neustále pohybují, „skenování“ na celé zorné pole. To kompenzuje vnímat informace v so-called(vidění) slepá skvrna – oblast, kde nevidíme vůbec nic. Nechceme si všimnout slepou skvrnu, stejně jako my nevšimne korupci v našich periferním viděním díky tomu, jak náš mozek funguje – to neustále pracuje na rozpoznávání obrazu, rekonstrukce barvy objektů, jejich tvaru a jejich postavení. V těsné blízkosti a přímo před vámi, a to díky tomu, že máte dvě oči, váš mozek vám velikost a umístění objektů, které hledáte na – jste, že se nazývá binokulární vidění nebo stereopsis. Teoretické limity dostat hloubku očí je asi 1 km, ale ve většině případů je mnohem nižší (o 100-300 metr nebo méně). Ale pokud zavřete jedno oko, svět nezmění – nestane okamžitě nesnesitelně bytu. To se děje kvůli způsobu, jakým náš mozek works.
Ve stejné době, v takové vzdálenosti s herním kamerou, postavy mají obvykle velikost měřené během několika pixelů.

Referenčních snímků pro 2D illustration:

Technicky oko obsahuje 120 milionů černobílý a 5 milionů barev receptory, ale tok obrazových informací do mozku probíhá s určitými ztrátami. To je zhruba ekvivalentní video toku 75 snímků za sekundu při 30 megapixely.

Pro srovnání, nejlepší monitory hned běžet na ~ 4096 × 3112 při 60 fps (a budete potřebovat velmi silný hardware ke spuštění jednoho) s pozorovacím úhlem zhruba 30 stupňů (na plochý displej), které ve svém souhrnu není nižší než rozlišovací schopností lidského oka pod stejným úhlem pohledu (aniž by byl brán v úvahu rozsah jasů), ale oko několikrát vnímá úhlu, který, tj monitor je jen „okno“ z našeho světa do svět virtuální reality. Drtivá většina hráčů hraje s rozlišením 1920x1080 nebo nižší při 60-90 snímků za sekundu, což je velikost horší než to, co naši ostrý zrak může vnímat. Naše „okýnko“ do virtuálního světa je také zpravidla trochu kalná a ještě mnohem více dim - monitor má jen 256 různých jasu monochromatické odstíny, zatímco skutečný oko je schopno vnímat mnohokrát.

Ale to není všechno. Náš úhel pohledu na obrazovce je 30-45 stupňů a pro přirozené vnímání, hra fotoaparát má ukázat 30-45 stupňů taky (to je také zorné pole předního zraku). Pokud hra kamera ukazuje větší zorný úhel, bude náš mozek nesprávně rekonstruovat polohy a velikosti objektů - všechno bude zdát malé a vzdálené, a chybné řešení našeho monitoru bude ještě výraznější.

Nicméně, prakticky 100% her mají rozlišení hry v oblasti kolem 90 stupňů. To je něco, o kompromis mezi ~ 130 studia pohledu lidského oka a pohled 30-40 studia, při které člověk bude správně vnímat velikost jako object.
Nejnápadnější věc, že ​​tento kompromis vede k je korupce vnímání všech velikostí. Například v populární hře Counter Strike, velikost většiny map nepřesahuje 200 metrů, což je podstatně méně než vzdálenost k zaměřené výstřel z většiny pušky a ještě méně než rozsah užitné odstřelovací pušky ,

Víc než cokoli jiného, ​​herní kamery připomínají obrazu, který akční kamery, jako například GoPro poskytnout. Chcete-li, můžete snadno najít různé videa pořízené z těchto kamer na YouTube, a podívat se na to, jak malé, že se lidé dívají na několika málo meters:


"Drone racing: First Person View (FPV) "
ABC News (Australia) :
"Victor létá nad Rýna směrem na Kolín nad Rýnem Cathedral"
FREEDOM
"Cavallino Treporti (Venice) přelet Dji fantom drone"
Antovit22



Soubor:SQQhQQaQQdQQoQQwQQ QQiQQlQQlQQuQQsQQiQQoQQnQQ.jpg
Čtverečky označené A a B mají stejný odstín šedé. Který čtverec je tmavší, A nebo B? Ukazuje se, že jsou přesně stejný odstín, ale mozek je interpretuje jinak, protože návrh stínů a kontrast mezi sousedními čtverce.

Samozřejmě, že při takovém úhlu pohledu, letadlo ve čtyřech kilometrech na Full HD monitoru je asi čtyři pixelů a jen půl pixel vysoký - jinými slovy, že zmizí z dohledu. A dokonce i dva kilometry, letadlo má tloušťku křídla podstatně menší než pixel, zatímco trup se pohybuje kolem jednoho pixelu. To znamená, že s obyčejnou herní kameru, letadlo začne blikat a zmizí ve vzdálenosti dvou kilometrů a bude zcela zmizet čtyři kilometry. Použije-li se MSAA technologie 4X, letadlo je teoreticky viditelný až 2x km (i když se jedná o velmi malé hodnoty i).

Kromě toho, je lidské oko dokonale rozpoznává rychlost, to znamená pohyb objektu. Jsme v tom lepší než u jednoduše rozpoznávat obrysy. Ale na Full HD monitor, nejnápadnější pohybu z letadla v takové vzdálenosti je so-called aliasingu - pixelů objevit a mizí (která MSAA bojuje proti). V celku, jak činí technologický pokrok, země se stává stále plný detailu a je to těžší pro nás rozpoznat objekt, který se skládá z mála bodů na kontrastním a detail-rich pozadí.

Jak jste si pravděpodobně uvědomil teď za úkol ukázat, co je ve hře „jako v reálném životě“ je velmi obtížné. Důvodem je, že technicky realizovat kvalitu objektu, jak vnímá ostrou lidské oko je nemožné o více než dvojnásobně, aniž by byla obětována na úhlu pohledu ( „zoom in“ ve hře není přesně to - změní zorný úhel herní kamery do jedné, která zhruba odpovídá skutečné rozlišení lidského oka). Z tohoto důvodu je většina her používat určité triky ve LZZ objektů.

Implementace ve válce hrom

Ve válce hrom, až do verze 1.53, je jedním z hlavních takových triků pro letadla byla so-called „Kontakty“ (nebo „mouchy“) - zvláštní objekt, který představoval vizuální kontakt. Kontakty jsou čerpány z dálky, kde se letadlo začíná mizet a zmenší na méně než jeden pixel, je subpixel (konkrétní vzdálenost je závislá na velikosti letadla, úhlu pohledu kamery a rozlišení monitoru) a před okamžikem „kontakt ztráty“ (to záleží na různých faktorech, je obvykle kolem 8-12 km).

Ve většině herních módů, markery jsou rovněž upozornit na určitých vzdálenostech - jedná se o speciální prvky uživatelského rozhraní, které doplňují technické nedokonalosti monitorů pro hráče - to je na skutečně uznána a detekovaný kontakt je zobrazen jako jasného objektu. V moderní válce z reálného života, takové „friend/foe“ markery jsou důležitým prvkem pilota (nebo tankeru je) high-tech helmu. A tyto helmy někdy řeší stejný problém jako ve hře - to nejsou jen usnadnit život pro tanker/pilot, ale také kompenzovat deficit při řešení externích kamer a zobrazení samotné přilby.

Chcete-li značky fungovat co možná nejpřesněji, aby ti v moderní válce, ale k myšlence „je to, jak se pilot vnímá informace v realitě“, jsou zobrazeny značky v závislosti na viditelnosti, osvětlení, mlha, mraky, zda objekty jsou přímo na pozadí slunce, jejich relativní vysoko nad obzorem (vidí letadlo na pozadí pozemku je mnohem těžší, v reálném životě příliš) a ještě mnohem více, včetně charakteristik pilota. V 1,53, všechna tato mechanika byly aktualizovány, rafinovaný a vyjasněno pro hráče, ale to je téma na jiný článek (nebo 1,53 changelog).

V našem simulátoru bitvách, které jsou navrženy tak, aby odrážela bitvy druhé světové války s maximální autenticity, nejsou tam žádné značky. To je, aby se zabránilo ničí živoucí obraz s vnějšími prvky. Souběžně s tím, vozidla jsou mnohem hůře vidět, než v reálném životě - abychom byli přesní, vypadá to, že pokud jste se dívali na real-life konfliktu prostřednictvím akčního kamery připevněné k hlavě pilota. I když ve skutečnosti je to trochu lepší díky mnoha vykonané práce na tom, aby se hra více realitě než digitální videokamerou. Abychom byli přesní, „kontakty“ se objeví na vzdálenosti, kde je letadlo rozhodně není vidět. Ale dříve, než to, že jsou chvíle, kdy se letadlo je velmi těžké pochopit - to je jen několik pixelů, po tom všem!- ale ještě není kryta „Kontakt“ / „létat“, protože to zakrývá orientaci a manévrování letadla. U těchto ( „střední“) vzdáleností, letadla byly velmi snadné ztratit z dohledu, aniž by markerů.

V aktualizaci 1.53, speciální hladina detalization byl vytvořen pro letadla na střední vzdálenosti. V praxi je hra čerpá z letadla na jiném pozorovacím úhlem a s vyšším rozlišením (Supersampling anti-aliasing), takže to není zcela zmizí z dohledu. V souladu s tím, na střední vzdálenosti letadlo se může zdát malé, ale zůstane dost patrný hned a bez ztráty svůj tvar nebo obrys. Spolu s novou omítkou (link), což mapy realističtější z hlediska osvětlení a šíření (a tudíž méně kontrastní na velké vzdálenosti), to významně zlepší schopnost sledovat a detekovat cíle ve vzdušném boji, takže bitvy pohodlnější , Doufáme, že fanoušci létání ocení tento inovativní koncept.

Ve stejné době, jako dynamický rozsah se zvýšila 8-16 časy, a to znamená, že v případě, dříve v kratších rozsahů (až na kilometr) záblesk na křídla letadla by mohl prakticky „zmizí“ před smícháním se sousedním non-glimmering povrchu, pak nyní můžete přesněji zjišťovat orientaci nepřátelské letadlo a manévry jejich výkonu. Soubor:RQQeQQnQQdQQeQQrQQ QQdQQiQQsQQtQQaQQnQQcQQeQQ QQcQQoQQmQQpQQaQQrQQiQQsQQoQQnQQ QQ7QQkQQmQQ QQmQQaQQxQQ QQzQQoQQoQQmQQ QQFQQ4QQUQQ1QQ.png

Část II. Viditelnost naPřízemní

Soubor:1QQ QQ5QQ3QQ QQ-QQ QQ1QQ QQ5QQ1QQ QQLQQoQQwQQ QQKQQuQQrQQsQQkQQ.png
Klikněte na obrázek pro zobrazení v plné velikosti. Vzdálených objektů je obtížné zjistit v této velikosti.

V případě, že hlavní „překážky“ pro viditelnost ve vzduchu jsou velké vzdálenosti a rozlišení omezené obrazovky při extrémně výhodného úhlu vysoko pohledu (jako nepřátelé mohou být kdekoliv na three-dimensional světě vzdušných konfliktu), pak je hlavní překážkou pro viditelnost na zemi jsou „přirozené“ bariéry - domy, tráva, stromy a keři. Grass inhibuje vizi zpravidla pouze v režimu sniper, protože ve standardním režimu bude vize bod poměrně vysoko nad pozemní vozidla, a to i vysoká tráva na kopci velmi zřídka zahrnuje obrysy nepřátel. V režimu sniper, nicméně, to se občas stane, že tráva na vzestupu na kopci ukáže, že je přímo na trase mezi vaším zrakem a nepřítelem. V reálném životě, tento problém se zřejmě nestane v nádržích, ale poměrně zřídka, protože vysoká a solid tráva je poměrně vzácný a klimatické funkce na bojištích. Dále vehicle's posádky a pěchotní podpora by odstranění tohoto problému. V souvislosti s tím, War Thunder má ve hre nastavení - „show trávy v režimu odstřelovací“ - což činí hru snadnější hrát a odstraňuje tento rozdíl v herní mechaniky pro hráče při různých nastaveních.

Soubor:1QQ QQ5QQ3QQ QQ-QQ QQ1QQ QQ5QQ1QQ QQLQQoQQwQQ QQJQQuQQnQQgQQlQQeQQ.png
Klikněte na obrázek pro zobrazení v plné velikosti.

Viditelnost pro velké objekty - domy, skály, kopce - se vypočítá na straně serveru. Herní klient jednoduše neobdrží žádnou informaci o pozemních dopravních prostředků, které jsou zcela skryté velkými objekty, nebo jsou dost daleko. V 1,53 se celý systém detekce a uznání (vysílacímarkery), Byl zcela aktualizován. V 1.51 a dříve, hráč jen přijal informaci o pozemních dopravních prostředků, které mohl vidět přímo, navíc v určitém okruhu hluku kolem jeho pozemní vozidla (nepřítel pozemní vozidla, které bylo natáčení zvýšil poloměry). Ve stejné době, uznání (vzhled markeru) byla definována tím, jak dobře se nepřítel vozidlo skryté. Charakteristiky posádky (long-distance vidění) ovlivnil poloměry, ale zpravidla v reálných bojů viditelnost markeru byla definována tím, jak dobře se vztahuje objekty. Činnost posádky prakticky nebere v úvahu vůbec (u větších rozsahů, cíle objevila který vaši spojenci vybírány na cíl zvolte tlačítko).

V „Fire Storm“, to vše zásadně změnilo. Pozemní VOZIDLA nyní vypadat „dopředu“ v poměrně úzkém sektoru na základě směru vozidla čelí, a „asi“ v závislosti na směru kamery v širokém sektoru. Elektrický startér Posádka nyní „rozpozná“ (tj. Server Poskytuje informace o) úkryt pozemní vozidla (tj. Nepohybuje a není střelba) ve vzdálenosti 500-750 metrech (všechna tato čísla zde a níže jsou předběžné a mohou se změnit). Plně vyškolený posádka bude detekovat v rozmezí 2-3 násobek. Ve stejné době, pozemní vozidlo, které se pohybuje nebo fotografování (i od kulometů) okamžitě de-masks sám (stane se viditelný z velké dálky), což odpovídá tomu, jak se vize člověka (naše tankery) skutečně funguje v reálném životě. V budoucnu bude hra s největší pravděpodobností začnou brát maskování a tvar vozidla v úvahu při výpočtu vizi - například barvu maskovat a velikosti pozemní vozidla.

Váš tanker posádka bude nyní spustit také automaticky přijímat a vysílat zprávy o umístění nepřítele. Vzdálenost, na kterém posádka zjistí cíl pomocí rádiové přenosy od spojenců je definována „rádio provoz“ dovednosti. Zprávy jsou odesílány do jiných posádek v případě, že půda je vozidlo pod nepřátelskou palbou, zasáhla nepřátelské vozidlo, nebo se zaměřuje na cíl. V Realistické Mode, kde nejsou k dispozici žádné markery nad nepřáteli, marker bude umístěn jako znamení přilákat pozornost na samotné mapy, což znamená „jsem viděl nepřítele tady“. Věříme, že se tím zvýší potenciální rozsah taktických akcí - útočit nebo pronásledování nepřátel zezadu by mělo být efektivnější nyní - nepřítel vás nevšimne, dokud vás otevřeným ohněm. Ve stejné době, well-coordinated akce tým může výrazně zlepšit vaši hru.

Na rozdíl od velkých objektů a trávy na War Thunder otevřenýmapy, keře a stromy také ovlivnit viditelnost a detekci. Někteří hráči War Thunder hrát Ultra režimu Nízká kvalita (režim kompatibility pro starší grafické karty), ne proto, že mají slabé počítače, ale protože to jim dává určitou výhodu v boji - keřů kolem vašeho vozidla nezakrývají svou směřující názor a přiblížit maximální vzdálenost pro stromu výkresu může ovlivnit, jak dobře je objekt pokrytý stromy. A i když tito hráči byli relativně málo, že přítomnost takové výhody kazí hru poněkud pro ty, kteří chtěli získat co nejvíce radosti co nejvíce ze svých výkonných herních systémů. Bohužel, to byla cena za velmi zjednodušený, ale high-performance činí pro staré grafické karty.

Maximální vzdálenost výkres pro stromy má mnohem menší vliv v nové aktualizace, protože detekční vzdálenost je nyní více úzce souvisí sschopnosti posádky a aktivita. Nicméně, v 1,53, a to díky zlepšené schopnosti Dagor Engine 4.0, oba keře a stromy jsou nyní věnována při pohledu z pozemního vozidla ve stejných vzdálenostech u všech režimů a všech nastavení (až do vysoké nastavení). Ve stejné době, tloušťka mlha zůstává mírně vyšší Ultra nízké kvality.

Zvýšená viditelnost strom vzdálenost může ještě mít malý vliv na výkon v určitých konfiguracích, ale efekt by neměl být výrazný ve většině případů, s výjimkou k celkovému zlepšení kvality a detalization díky optimalizaci prováděných na režimu Ultra Low kvality.


Doufáme, že můžete tyto změny vyzkoušet sami a nyní práce jsme udělali v 1.53 „Fire Storm“ velmi brzy .

Dodatečné informace (odkazy)