User-made zaměřovací optické mřížky

Z Warthunder Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání

V Aktualizujte 1,73 "Vive la France" jsme přidali možnost vytvářet user-made zraku mřížku návrhy pro pozemní vozidla.

User-made památky fungují jako user-made maskování, to znamená, že jsou aplikovány jednotlivě na každé vozidlo, a že to není vyroben v grafickém editoru, ale tím, že mění nastavení bloku v souboru pohled.   Nalézt alternativní památek naWar Thunder LIVE nebo sdílet své vlastní.

Nastavení zrak user-made

Za prvé, rozhodnout, které pozemní vozidlo, které chcete použít svůj nový pohled s.

  1. Take vozidlo na testovací jízdu, a pak jít do herní nastavení → Main → Nastavení tanková bitva.
  2. In nadpis „Použít alternativní zrak mřížku“, vyberte položku „Přidat zrak grid“.
  3. In složku UserSights v adresáři hry, bude složka bude vytvořen s názvem vybraného vozidla a soubor BLK (sight_1), který je příkladem standardního pohledu.
  4. Without ukončit hru, zkopírujte zrak user-made do vytvořené složky s názvem vozidla.
  5. Go zpět do hry, stiskněte klávesu Alt + F9 aktualizovat herní data a vyberte importovanou zrak.

Tam může být neomezený počet různých památek na vozidlo. To znamená, že můžete vytvořit kolekci v jedné složce různých památek mít možnost přepínat mezi nimi.

Vytvoření zrak user-made

Soubor památkou je blok nastavení pohledu těleso - zaměřovače, čar, pohyblivých prvků a textu -, které jsou poskytovány jako soubor BLK, která lze upravovat pomocí textového editoru.

Vytvoření zraku příklad souboru

  1. Take vozidlo, které chcete vytvořit pohled na na Test Drive, pak jít do herní nastavení → Main → Nastavení tanková bitva
  2. In nadpis „Použít alternativní zrak mřížku“, vyberte položku „Přidat zrak grid“
  3. In složku UserSights v adresáři hry, bude složka bude vytvořen s názvem vybraného vozidla a soubor BLK (sight_1), který je příkladem standardního pohledu.
  4. Start úpravou souboru BLK. Můžete udržet klienta hru otevřít a sledovat výsledky své úpravy v reálném čase, stisknutím klávesy ALT + F9 použít změny.

Pozor!Datový soubor s příponou BLK vypadá this:

 block_name{    param_name: typ=hodnota       block_name{      param_name: typ=hodnota    }  }

  • block_nameje název bloku, musí začít s latinským písmenem nebo podtržítkem a skládají se z latinských písmen, čísel nebo podtržítka.
  • PARAM_NAME- název parametru musí začínat s latinským písmenem nebo podtržítkem a skládají se z latinských písmen, čísel nebo podtržítka.
  • typ- typ parametru, musí být nutně, může být jeden of:
    • t - textu (hodnota parametru musí být uzavřeny v uvozovkách "")
    • r je číslo
    • i je celé číslo
    • b je logická hodnota v podobě ano / ne na / off pravda / nepravdivé nebo 1/0
    • p2 - řadu údajů z 2 hodnot (P3, P4 tří ze čtyř)

Pokud je zadána neplatná proměnná typu, například, místo celé číslo textAlign: i=1 určíte textAlign: I=1,5 hra nebude schopna číst takový soubor a nebude vidět změny jste zadali.

Chcete-li upravit tyto soubory, je vhodnější používat různé programy pro editory, například zdarma Visual Studio kód pro které již existují rozšíření, která jsou obeznámeni s syntaxe BLK souborů (BLK a blktool mohou být nalezeny v panelu prodloužení Program vyhledáním BLK) .

Následující parametry mohou být v současné době měnit v code:

Volba pro typ tisíciny pro celou sight:

thousandth:t=„SSSR“ ;

Možné hodnoty pro SSSR (1/6000), NATO (1/6400), real (1/6283)

  • CrosshairHorVertSize:p2=4, 2 - velikost výřezy na horizontální range-adjustment měřítku. První hodnota je velikost zářezů s označením v tis, druhý je bez označení (mezilehlé zářezy).
  • RangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64 - barva indikátor průběhu dálkoměru ve formátu RGB + alfa kanálem.
  • RangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64 - barva dálkoměru pokrok bar pozadí.
  • RangefinderTextScale:r=0,7 - dálkoměr velikost textu. Nemění velikost odhadované vzdálenosti výstupním textu .
  • RangefinderUseThousandth:b=Ano - nastaví dálkoměr offsety do tisícůAttention: se jedná o nový přidá 1,79 linka, a bez ní dálkoměr ve vlastních památky bude NOT pracovat!Pro staré památky you'll pravděpodobně muset přidat tento řádek ...
  • RangefinderVerticalOffset:r=15 - dálkoměr svislé posunutí vzhledem ke středu obrazovky (kladný směr nahoru).
  • RangefinderHorizontalOffset:r=5 - dálkoměr horizontální odsazení vzhledem ke středu obrazovky (kladný směr je vpravo).

Note: "range finder" je ve skutečnosti ve výchozím nastavení zelený pruh, který trvá několik sekund k vyplnění a vypíše přibližná vzdálenost, které jsou postiženy výcviku posádek

  • FontSizeMult:r=1 - Tloušťka čáry. Velké písmo může zabránit určitý text z renderování v případě příliš blízko u sebe (například výchozí Panther D zraku)
  • LineSizeMult:r=1 - Tloušťka čar pomocí funkce line.
  • DrawCentralLineVert:b=Ano - zobrazení vertikální zorném poli (yes/no).
  • DrawCentralLineHorz:b=Ano - zobrazení horizontální zorném poli (yes/no).

Oba výše uvedené PARAMATERS jsou v podstatě výchozí crosshair. Vodorovná čára je v souladu s ukazateli výchozí balistika rozsah .

  • CrosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02 -Délka linek podél indikátoru Rozsah Výchozí basllistics. Tyto řádky spojit s ukazateli rozsahu (na defualt památek, 4, 8, 12, 16 atd) Druhá hodnota dostane přidány do první hodnotě podél hlavních ukazatelů (např čísla 4, 8, 12, 16, 20 atd . na výchozí pohled jsou extra dlouhá)
  • CrosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003 -Délka indikačních řádků výchozí balistika pásmo podél středové vertikální náklon osy. Definice parametrů jsou podobné těm, které výše uvedené (délka, Additional_length_for_major_lines) .
  • DistanceCorrectionPos:p2=-0.1, -0.05 - pole offset zadané korekční hodnoty rozsahu, první číslo - horizontální posunutí (+ a napravo od středu, - do nalevo od středu), druhé číslo - svislé posunutí (+ up od centra, - dolů centrum)
  • DrawDistanceCorrection:b=ano - kreslit nebo ne kreslit text zadanou korekci rozsahu. Číslo tažené se obvykle zaokrouhlena na nejbližších 50 metrů, mezi 200 a horní hranicí uvedených vzdáleností stanovených v crosshair_distances{}

Parametry pro ovládání radiální přemístění čáry, texty, circles:

  • RadialCenter:p2=0,0, 0.0; // bodu vzhledem ke které dochází otáčení
  • RadialAngle:r=180,0 // Počáteční úhlové odchylky od nuly ve stupních
  • RadialMoveSpeed:r=6.04; // rychlost otáčení multiplikátor (spárován s radiálním úseku, umožňuje objekty otáčet stejnou rychlostí jako rozšířené stupnice)
  • MoveRadial:b=yes; // úhlové rozlišení pohybující

Hlavními parametry

Jednoduchý příklad tloušťky zářezů a velikost písma pro dohled IT-1 po úpravách lineSizeMult:r=2,0 a fontSizeMult:r=2.0. Na rozdíl od těchto nastaveních standardní pohled obsahuje blok crosshair_distances, který určuje, jak se pravidelně budou umístěny rozsah korekce zářezy.  crosshair_distances{  distance:p3=200, 0, 0  distance:p3=400, 4, 0  distance:p3=600, 0, 0  distance:p3=800, 8, 0  distance:p3=1000, 0, 0  distance:p3=1200, 12, 0  distance:p3=1400, 0, 0  distance:p3=1600, 16, 0  distance:p3=1800, 0, 0  distance:p3=2000, 20, 0  distance:p3=2200, 0, 0  distance:p3=2400, 24, 0  distance:p3=2600, 0, 0  distance:p3=2800, 28, 0   } crosshair_distances lze nastavit ve třech směrech (důležitých as: způsoby nemohou být smíšené) :     #distance:p2=2800, 28, kde 2800 je vzdálenost k cíli, při které se bude zářez drawn; 28, který text se umístí do zářezu (0 znamená zobrazení nic).     #distance:p3=2800, 28, 0,01, 0,01, kde je, jak moc se zvýšení délky zářezu zleva (-0.01 znamená prodloužit zprava).     #distance{textPos:p2=0,042, 0; distance:p3=1000, 10, 0.01;}, Kde textPos je další posun textu zářezu (textPos:p2; Rrrttt, 0, 0 ve výchozím nastavení).    distance:p3=200, 0, 0, kde první číslo je korekční hodnota rozsah pro které bude zářez vypracovány, a druhé číslo udává symbol, který se zobrazí tento zářez (pro hodnotu 0, jen zářez bez čísla je nakreslena) a třetí číslo je centrování zářezu a jeho velikost. Zářez může být vyrobena z různé délky a pohybuje směrem k nebo směrem od středu dohledu. Funguje to stejně s směrové korekce linky.  crosshair_hor_ranges{  range:p2=-32 32  range:p2=-28, 0  range:p2=-24, 24  range:p2=-20, 0  range:p2=-16 16  range:p2=-12, 0  range:p2=-8, 8  range:p2=-4, 0  range:p2=4, 0  range:p2=8, 8  range:p2=12, 0  range:p2=16, 16  range:p2=20, 0  range:p2=24, 24  range:p2=28, 0  range:p2=32, 32   } To jsou parametry standardního pohledu. Kromě těchto prvků, při pohledu může také obsahovat několik dalších bloků, které poskytují nové možnosti.  

Shell balistika blok

  Standardní pohled automaticky nakreslí cílovou kabelku na základě balistických dat vybraného typu pláště. Nicméně, s pomocí tohoto bloku, můžete vytvořit pohled, který bude trvale zobrazovat několik linek pro různé druhy granátů a jejich balistika bude odpovídat VE HRE hodnoty. Chcete-li zobrazit tyto řádky, je nutné přidat balistiky blok, včetně potřebného počtu kulka bloků, z nichž každý má své vlastní nastavení, které jsou zodpovědné za vypracování a uvedení linky. Shell balistické údaje, které se hra automaticky přepočítá do vzdálenosti mezi linky zářezy, jsou poskytovány parameters: bulletType:t="apcbc_tank" - číslo typu munice, pro který potřebuje čára, která se vytvoří (viz tabulka korespondence typů skořepinových v herním lokalizace). speed:r=624,0 - počáteční rychlost shell, který může být viděn v kartě shellu spolu s názvem typu pláště.   Důležité!Tyto linky jsou spojeny s nakládání s municí. Pokud tanku munice doplněk nemá specifický typ shell, pak nebude zobrazena linka pro daný typ pláště.   Příklad balistika blok pro nádrž T-55A a tři typy skořepinových, APFSD ZBM25, KS-ZBK17 a ​​kompozitní armor-piercing BR-412D:  balistika{  bullet{    bulletType:t="apds_fs_tungsten_small_core_tank"    speed:r=1430,0    drawAdditionalLines:b=Ne    drawDistanceCorrection:b=Ano    distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15    drawUpward:b=ano možnost // nakreslit čáru zobrazenou vzhůru, jako v sovětských památek, například TSh2B-41.    distancePos:p2=0,03, 0,0 // řádek přesazen vzhledem ke středu.    textAlign:i=1    textPos:p2=-0.012, 0,0    textShift:r=0.0    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0 // + a - zářezy      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=1000, 10, 0,01      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0,01    }  }  bullet{    bulletType:t="heat_fs_tank"    speed:r=1085,0    drawAdditionalLines:b=no // čerpat zářezy na středové čáře    drawDistanceCorrection:b=Ne    distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05    distancePos:p2=-0.02, 0,0 //line ofset    textPos:p2=0,02, 0,0    textShift:r=0.0 //text ofset    textAlign:i=Pozice 2 //text vzhledem k zářezů    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075  crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0      distance:p3=300, 0, 0      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=500, 5, -0.01      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=700, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=900, 0, 0      distance:p3=1000, 10, -0.01         distance:p3=1100, 0, 0      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1300, 0, 0      distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1500, 15, -0.01      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1700, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=1900, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0    }  }  bullet{    bulletType:t="apcbc_tank"    speed:r=887,0    drawAdditionalLines:b=no // čerpat zářezy na středové čáře    drawDistanceCorrection:b=Ne    distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05    distancePos:p2=-0.07, 0,0 //line ofset    textPos:p2=0,02, 0,0    textShift:r=0.0 //text ofset    textAlign:i=Pozice 2 //text vzhledem k zářezů    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0      distance:p3=300, 0, 0      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=500, 5, -0.01      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=700, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=900, 0, 0      distance:p3=1000, 10, -0.01      distance:p3=1100, 0, 0      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1300, 0, 0         distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1500, 15, -0.01      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1700, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=1900, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0    }  }   }

Parametry uvnitř kulka block:

  • BulletType:t="apds_fs_tungsten_small_core_tank" - typ shell
  • Speed:r=1430,0 - úsťová rychlost

Dvojče kulomet linky lze také nastavit do střely bloku. Chcete-li to provést, zadejte následující parameters:

  • TriggerGroup:t="coaxial" (povinně)
  • Speed:r=815,0[2] [3]
  • DrawAdditionalLines:b=no - zda linka pro tento skořápce musí být duplikovány (yes/no)
  • DrawDistanceCorrection:b=Ano - ať už se zobrazí pole, ve kterém se zobrazuje číselná hodnota korekce dosahu (yes/no)
  • DistanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15 - korekce rozsah pole ofset
  • DistancePos:p2=0,03, 0,0 - řádek přesazen vzhledem ke středu
  • TextAlign:i=1 - číselná značka offset na lince, vztaženo na zářezy (-1 0 nebo 1);
  • textPos:p2=-0.012, 0,0 - korekce přesazeně zářezů
  • TextShift:r=0,0 - korekce textu offset a zmenšování linkových zářezů
  • CrosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075 - velikost a umístění zářezů
  • CrosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003 - velikosti a umístění dalších zářezů (na svislé ose pohled)
  • crosshair_distances{

 distance:p3=200, 0, 0 // rozsah - počet - velikost zářez  distance:p3=400, 0, 0  distance:p3=600, 0, 0  distance:p3=800, 0, 0  distance:p3=1000, 10, 0,01  distance:p3=1200, 0, 0  distance:p3=1400, 0, 0  distance:p3=1600, 0, 0  distance:p3=1800, 0, 0  distance:p3=2000, 20, 0,01  }

ID typů Shell a jejich lokalizace ve hře

Děla

"apcr_tank" "Armor-piercing kompozitní pevný shell"
"apds_tank" "Armor-piercing odhazovat Sabot shell"
"apds_fs_long_tank" "Armor-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apds_fs_full_body_steel_tank" "Armor-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apds_fs_tungsten_small_core_tank" "Armor-piercing fin-stabilized discarding-sabot skořepiny (ocel)) "
"apds_fs_tungsten_l10_l15_tank" "Armor-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apbc_tank" "Armor-piercing blunt-nosed shell"
"ap_large_caliber_tank" "Armor-piercing blunt-nosed shell" (Používá se na AP plášti T34/M103)
"apc_tank" "Armor-piercing sharp-nosed shell (s armor-piercing tip)) "
"aphe_tank" "Armor-piercing sharp-nosed high-explosive shell"
"aphebc_tank" "Armor-piercing blunt-nosed high-explosive shell"
"apcbc_tank" "Armor-piercing skořepina s armor-piercing špičkou a balistických cap"
"ap_tank" "Armor-piercing sharp-nosed solid shell"
"heat_tank" "High-explosive dutý náboj shell"
"heat_grenade_tank" "Anti-tank grenade"
"heat_fs_tank" "High-explosive non-rotating shell"
"hesh_tank" "Armor-piercing zápalné shell"
"he_grenade_tank" "High-explosive grenade"
"he_frag_tank" "High-explosive shell"
"he_frag_fs_tank" "High-explosive shell"
"shrapnel_tank" "Shrapnel"
"atgm_tank" "Anti-tank vedena rocket"
"rocket_tank" "Unguided rocket"
"smoke_tank" "Smoke shell"

Kulomety

Kulomet rychlost Typ bullet
"7_7mm_Type_97_user_machinegun" 730 ap_ball
"7_7mm_Vikkers_user_machinegun" 920 i_t_ball
"7_62mm_DT_user_machinegun" 815 ap_i_ball
"7_62mm_M37_user_machinegun" 853 ap_ball
7_62mm_M73_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_M1919A4_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_PKT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_SGMT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_Type74_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_BESA_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG3_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_MG34_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG42_user_machinegun 880 ap_i_ball
8mm_Breda_Mod38_user_machinegun 790 ap_i_t_ball
12_7mm_M2_HB_user_machinegun 887 ap_i_t_ball_M20
14_5mm_KPVT_user_machinegun 1000 ap_i_t_ball


Radiální váhy a prvky (blok ballistics/bullet) :

  • Radial:b=no // Volba typu stupnice
  • CircleMode:b=no // kreslit kruhy namísto čar na stupnici (jako na německý Tzf9 památek)
  • Move:b=ano // Přesun či nikoliv se zavedením korekce
  • RadialStretch:r=1.0; // Radial prodloužení měřítko (V případě, že body jsou příliš blízko u sebe)
  • RadialAngle:r=0.0; // Počáteční úhlové stupnice ve stupních
  • RadialRadius:p2=0, 0; // Radius. x - radius; y - 0 nebo 1, kde 1 znamená, že poloměr v tisícinách

V případě, že se radiální měřítku parametru crosshairDistHorSizeMain má následující meaning:

  • X tloušťka - obvod
  • Poloměr r - kružnice

V případě, že se radiální stupnice parametr crosshair_distances/distance.z rozumí poloměr kruhu.

drawUpward - změní měřítko zobrazující do zrcadlového jeden.

Pro maximální viditelnost přizpůsobení, můžete použít drawLines a drawTexts bloků, s jehož pomocí si můžete nakreslit prvky ze slepých a textu, s uvedením jejich coordinates:

 kreslit čáry {   linka{line:p4=0, -1.0, 0, -0.018; move:b=false;}   linka{line:p4=-50, 30, -50, 40; thousandth:b=true;}  } Nakreslit jeden řádek, musíte zadat 4 souřadnic - offset ve zlomku na obrazovce jeho začátek a konec. linka{line:p4=0,25, -0.25, 0, -0.0; move:b=false;}- tento blok kreslí jeden řádek, který začíná v pravé horní čtvrtině obrazovky a končí ve středu obrazovky. To je statická a nepohybuje, když se zadává celá řada.

Pro větší pohodlí při vytváření historických nitkové kříže, tisícina může být nastavena na hodnotu true reprezentovat úpravy jednotek mil uvedením souřadnici offset pro začátek a konec řádku v tisících taky. Když je tisícina nastavena na hodnotu false, jeden mil je zhruba 0,04 jednotek

Například line{line:p4=-32, -32, 0, 0; thousandth:b=true;} se zobrazí diagonální linie probíhající 32 mils na left:

 kresba Text:    drawTexts{      text {        text:t="X" // požadovaný symbol        align:i=0 // posunutí vzhledem k je vyjádření polohy        pos:p2=32, 0 // souřadnice X a Y symbolových míst ve zlomcích obrazovky        move:b=no //, zda text bude pohybovat, když je zadán rozsah        thousandth:b=ano // nebo v tisících        size:r=1.7 // velikost textu      }    }

 kresba Circles:    drawCircles{      kruh{        segment:p2=0,0, 360.0; // kruhové výseče        pos:p2=0,0, 90.0; // pozice        diameter:r=3.0; // Průměr. Pokud tisícina=ano, pak v tisícinách        size:r=2.0; // linky Tloušťka        move:b=no;        thousandth:b=yes;      }    }

Kreslení namalované postavy na základě čtyřúhelníku. S jeho pomocí můžete čerpat různé typy postav, které mají 4 vrcholy a postavy libovolného tvaru s 3 (trojúhelník) nebo 2 vrcholy (radek).    drawQuads{      quad{// Simple pevnou čtyřúhelník        tl:p2=-10, -10; // Vlevo nahoře top        tr:p2=10, -10; // Vpravo nahoře top        br:p2=10, 10; // Top vpravo dole        bl:p2=-10, 10; // Top vlevo dole        thousandth:b=true;      }       quad{// Objekt, který se může pohybovat podél poloměru        tl:p2=-10, -140;        tr:p2=10, -140;        br:p2=0, -96;        bl:p2=0, -96;        center:p2=0, je potřeba -90; // středu obrázku na správnou rotaci. Ve výchozím nastavení je geometrický střed tvaru.        radialCenter:p2=0,0, 0.0;        radialAngle:r=0;        radialMoveSpeed:r=6.04;        moveRadial:b=yes;        thousandth:b=true;      }    }

Příklad implementace historická památka kabelku

Použití celé spektrum možností pro vytváření user-made vidění nitkové kříže, jeden může vytvořit vidění nitkové kříže, které bude co nejblíže ke historických verzí.   Jako příklad je zde zrak pokožku italského P40 tank:

  A blok nastavení, které mohou být použity k vytvoření tohoto sight:

 it_san_giorgio_x4{    crosshairHorVertSize:p2=0, 0    rangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64    rangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64    rangefinderTextScale:r=0.7    rangefinderVerticalOffset:r=15    rangefinderHorizontalOffset:r=5    fontSizeMult:r=1,25    lineSizeMult:r=1.5    drawCentralLineVert:b=Ne    drawCentralLineHorz:b=Ne    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    distanceCorrectionPos:p2=-0.2, -0.05    drawDistanceCorrection:b=Ano        balistika{   bullet{     bulletType:t="apcbc_tank"     speed:r=624,0       drawAdditionalLines:b=Ne     drawDistanceCorrection:b=Ano     distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15       distancePos:p2=0,03, 0,0 // řádek přesazen vzhledem ke středu.     textAlign:i=1     textPos:p2=-0.012, 0,0     textShift:r=0.0     crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, 0 // + a - zářezy       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=1000, 10, 0,01       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1600, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0,01     }

   t_san_giorgio_x4{       crosshairHorVertSize:p2=0, 0       rangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64       rangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64       rangefinderTextScale:r=0.7       rangefinderVerticalOffset:r=15       rangefinderHorizontalOffset:r=5       fontSizeMult:r=1,25       lineSizeMult:r=1.5       drawCentralLineVert:b=Ne       drawCentralLineHorz:b=Ne       crosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02       crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       distanceCorrectionPos:p2=-0.2, -0.05       drawDistanceCorrection:b=Ano           balistika{      bullet{        bulletType:t="apcbc_tank"        speed:r=624,0          drawAdditionalLines:b=Ne        drawDistanceCorrection:b=Ano        distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15          distancePos:p2=0,03, 0,0 // řádek přesazen vzhledem ke středu.        textAlign:i=1        textPos:p2=-0.012, 0,0        textShift:r=0.0        crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, 0 // + a - zářezy       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=1000, 10, 0,01       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1600, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0,01     }   }     bullet{     bulletType:t="he_frag_tank"     speed:r=552,0       drawAdditionalLines:b=no // čerpat zářezy na středové čáře       drawDistanceCorrection:b=Ne     distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05       distancePos:p2=-0.02, 0,0 //line ofset     textPos:p2=0,02, 0,0     textShift:r=0.0 //text ofset     textAlign:i=Pozice 2 //text vzhledem k zářezů     crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, 0       distance:p3=300, 0, 0       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=500, 5, -0.01       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=700, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=900, 0, 0       distance:p3=1000, 10, -0.01       distance:p3=1100, 0, 0       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1300, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1500, 15, -0.01       distance:p3=1600, 0, 0          distance:p3=1700, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=1900, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0     }   }    }    crosshair_hor_ranges{   range:p2=-60, 60   range:p2=-50, 0   range:p2=-40, 40      range:p2=-30, 0   range:p2=-20 20   range:p2=20, 20   range:p2=30, 0   range:p2=40, 40   range:p2=50, 0   range:p2=60, 60    }      kreslit čáry {     // Svislé čáry   linka{line:p4=0, -1.0, 0, -0.018; move:b=false;}   linka{line:p4=0, 0,018, 0, 1.0; move:b=false;}       // Vodorovné čáry   linka{line:p4=-1.0, 0, -0.02, 0;}   linka{line:p4=0,02, 0, 1,0, 0;}       //   linka{line:p4=-0.002, 0, -0.01, 0.00; move:b=false;}   linka{line:p4=0,002, 0, 0,01, 0.00; move:b=false;}     linka{line:p4=0,0, 0,002, 0,0, 0.01; move:b=false;}   linka{line:p4=0,0, -0.002, 0,0, -0.01; move:b=false;}     linka{line:p4=-30, 30, -30, 40; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=-40, 30, -40, 40; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=-50, 30, -50, 40; thousandth:b=true;}     linka{line:p4=30, 30, 30, 40; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=40, 30, 40, 40; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=50, 30, 50, 40; thousandth:b=true;}     linka{line:p4=-30, 0, -30, 10; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=-40, 0, -40, 10; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=-50, 0, -50, 10; thousandth:b=true;}     linka{line:p4=30, 0, 30, 10; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=40, 0, 40, 10; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=50, 0, 50, 10; thousandth:b=true;}       linka{line:p4=20, 0, 20, 3,5; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=-20, 0, -20, 3,5; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=60, 0, 60, 5; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=-60, 0, -60, 5; thousandth:b=true;}     linka{line:p4=70, 0, 70, 5; thousandth:b=true;}   linka{line:p4=-70, 0, -70, 5; thousandth:b=true;}    }  }

Nahrávat, stahovat a sdílet vlastní zbraň památky


Klikni pro nahrávání a stahování uživatelských vyrobeny mířidla zbraně!#Sights
Klikněte zde pro ještě více vlastních mířidla zbraně #Sight
Klikněte zde pro ještě více a více zbraň památky #Crosshair