Návod k použití Editor/Factory Obrana

Z Warthunder Wiki CZ
Verze z 6. 11. 2018, 21:13, kterou vytvořil Superadmin (diskuse | příspěvky) (naimportována 1 revize)

(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Přejít na: navigace, hledání
        

Vytvoření mise

Otevřete editor a otevřít úrovně ‚Stalingrad‘ jako projekt. Poté se otevře v záložce ‚editor misí‘ na panelu nástrojů najít ‚novou misi ...‘ tlačítko a klepněte na něj. Nyní musíte otevřít okno vlastností mise. Chcete-li to provést, klikněte na tlačítko ‚Vlastnosti a Trigger/MissionObj info‘ tlačítko. Poté, co na něj kliknete, budou dvě okna open: ‚Vlastnosti‘ a ‚trigger / Mission Obj. Info‘. V okně ‚Vlastnosti‘ klepněte na sekci ‚Mission nastavení‘ se otevře. V této sekci naleznete v sekci ‚hvězdy‘ a otevřete ji stejně. Uvidíte nastavení data a času pro zahájení mise. Vstoupit 9 do pole ‚měsíc‘, 15 v ‚den‘ oblasti, 12 v ‚Time‘ pole a 1942 v ‚roce‘ pole. To umožní, aby start mise dne 15. září 1942 v 12 hod

Zavření části ‚hvězdy‘ a otevřete oddíl ‚mise‘ se nachází níže. Pokud nemůžete vidět tento oddíl, přejděte na okno ‚Vlastnosti‘ nahoru nebo dolů pomocí kolečka myši. V sekci ‚mise‘, budete muset vyplnit několik fields:

  • Do pole ‚Název‘ zadejte název pro misi v angličtině
  • V poli ‚level‘, zvolit úroveň mise bude používat. Pro tuto misi, zvolte ‚Stalingrad‘
  • V poli ‚typ‘, musíte uvést typ mise. Tento výukový program se dotýká pouze na typu ‚singleMission‘, takže si vybrat, že jeden
  • The ‚‘ restoreType pole definuje, co se stane do přehrávače poté, co jeho letadlo je zničena. Hodnota ‚pokusů‘ dovoluje letounu, aby se ještě několik pokusů dokončit misi poté, co byl zničen, dokud spustit pokusy ven a mise nezdaří. Hodnota ‚tacticalControl‘ umožňuje hráči přepnout na další letadlo v křídle, pokud jeho současnou letoun je zničen, pokud existuje alespoň jeden letoun stále aktivní v křídle hráčově
  • V poli ‚kampaně‘, musíte vybrat, který vojenská kampaň tato mise patří. Vzhledem k tomu, bitva o Stalingrad se konala na východní frontě, vyberte ‚východní‘
  • Pole ‚prostředí‘ definuje typ oblohy a intenzitu osvětlení. Doporučujeme nastavit tuto proměnnou založenou na poli ‚Time‘, který byl stanoven dříve. Vzhledem k tomu jsme vstoupili 12 do této oblasti, měli bychom vstoupit ‚Den‘ v ‚životní prostředí‘
  • Pole ‚počasí‘ je odpovědná za povětrnostních podmínek na misi. Vyberte hodnotu ‚mlhavá

Zavřít ‚poslání‘ a ‚Mission nastavení‘ sekce a jít do ‚Triggers / Mission Obj. Navigace sekce se nachází pod ním. To bude váš hlavní části tohoto okna, a od této chvíle, pro jednoduchost, tato sekce se bude nazývat ‚seznam trigger‘.

Sekce se skládá z okna se dvěma prázdný lists: ‚Aktivace‘ a ‚Mission cílů‘. Pod oknem je několik buttons:

  • ‚Spouštění‘ vytvoří nový spoušť
  • ‚Mission Obj‘ vytvoří nový cíl mise
  • ‚Copy‘ a ‚Paste‘ se používají ke kopírování položku ze seznamu všech podmínek uvnitř a dát to někde nový
  • ‚Del‘ slouží k odstranění položky ze seznamu
  • ‚Nahoru‘ a ‚dolů‘ umožňují přesunout položku seznamu nahoru nebo dolů v seznamu stromu.

Kliknutím na tlačítko ‚Trigger‘. Novinkou se objevila ve stromu Triggers názvem ‚Trigger_01‘. V dalším okně s názvem ‚Trigger / Mission Obj. Info‘, změní svůj název na‚‘pole na‚Jméno mission_start‘. Dolní dolů ve stejném okně, můžete vidět pole ‚prvky‘, ve kterém jsou tři prázdný trees: ‚Eventy‘, která ovlivňuje, jak tento trigger works; ‚podmínky‘, která je požadována vlivy, které podmiňují aktivovat trigger; a " Akce, což ovlivňuje, co přesně se stane, pokud je splněna podmínka pro provedení spoušti je. V případech, kdy není splněna podmínka spoušť, spoušť může být volána znovu podle toho, co je napsáno ve svém dokumentu ‚Eventy‘ strom. Poté, co je splněna spoušť, přestane volána. Jak nyní, náš spoušť má ‚periodicEvent‘ událost s hodnotou ‚Time‘ nastavena na hodnotu 1. To znamená, že trigger se pokusí spustit každou vteřinu. Pojďme si vybrat tuto událost a stiskněte tlačítko ‚Delete‘ v dolní části okna ‚prvky‘. Po smazání události, máme naprosto prázdný spoušť, ale musíme toto pravidlo výslovně spustit na začátku mise. K tomu je třeba přidat novou událost kliknutím na příslušné tlačítko. Kliknutím na tlačítko ‚událostí‘ a v následujícím okně zvolte ‚initMission‘.

Vytvoření přehrávač

Vytvoření hráče znamená vytvoření svého letadla a další pokyny ke hře o tom, co letadlo hráč bude létat. Mise bez obou těchto podmínek splněna nelze spustit.


Za prvé, pojďme vytvořit letadlo hráče. Chcete-li to provést, klepněte na tlačítko ‚Vytvořit zařízení‘ na panelu nástrojů Mission Editor, zvolením ‚armádu‘ v poli napravo od tlačítka. Umístěte letoun hráče na libovolné místo na mapě, vyberte jej a klikněte na tlačítko ‚Show / skrýt objekt rekvizity. panel'. Po kliknutí na toto tlačítko, otevře se okno Vlastnosti objektu otevřít. Budeme muset změnit několik parametrů v it:

  • V poli ‚jméno‘, zadejte ‚hráče‘. Hra později rozpoznat letadlo hráče s tímto jménem.
  • V poli ‚třída‘, vyberte ‚yak-1b‘. Máme dávat hráči Yak-1B ke kontrole.
  • V poli ‚zbraněmi‘, zvolte ‚Yak1b_default‘.

Níže v tomto okně je sekce ‚Vlastnosti‘, kde budeme také muset vyplnit několik fields:

  • Nastavení pole 'armáda na 1. Zpravidla hráč letadla a jednotky patří k armádě 1, zatímco nepřátelské letouny a jednotky patří k armádě 2.
  • Nastavení pole ‚count‘ až 4. To znamená, že hráč má 4 letadla pod svou kontrolou, včetně letounu hráče. Jinými slovy, bude přítomen na bojišti hráč sám a 3 podpůrných letounů.
  • Krátkým stisknutím tlačítka ‚+‘ numInWing nachází přímo pod pole ‚count‘ a ve výsledném okně zadejte hodnotu, 2. To bude znamenat, že letouny pod kontrolou hráče jsou rozděleny do dvojic.

Nyní musíme jít do okna Vlastnosti, které se otevře po kliknutí na tlačítko ‚Vlastnosti a Trigger/MissionObj Info‘ umístěné na panelu nástrojů mise Editor. Zajímáme v části nazvané player_teamA. V poli křídla, stiskněte tlačítko <none> av následujícím okně zvolte ‚hráč‘. To svědčí o hru, která se považují za hráče. Nyní můžete uložit úkol kliknutím na tlačítko Uložit mise, a spusťte jej kliknutím na tlačítko Spustit mise. Při ukládání poslání, je výhodné, aby název souboru výpravy, aby odpovídal svému názvu zapsaného do pole Název. Po zahájení mise, uvidíte sami létání Yak-1B bojovník, a další tři totéž bude létat za vámi.

Vytvoření přistávací plochu

Pojďme dělat věci složitější tím, že hráč vzlétnout z přistávací plochy. K tomu je třeba vytvořit přistávací plochu sám. Chcete-li vytvořit přistávací plochu, přejděte na kartu ‚krajina‘ na panelu nástrojů a klikněte na ‚Select objekt názvem‘ tlačítka. Ve výsledném okně zadejte ‚air‘, zvolte ‚stalingrad_airfield_2_009‘ ze seznamu, který se objeví, klikněte na tlačítko OK pro zavření okna, stiskněte tlačítko Z. Kamera editoru bude pohybovat ukázat vybranou přistávací plochu. Nyní se vraťte na kartu Mission Editor na panelu nástrojů a klepněte na tlačítko ‚Vytvořit pole zónu‘. Pomocí tohoto vytvořit obdélníkový zóna o velikosti zhruba odpovídá velikosti letiště. Po vytvoření zóny, otevřete okno ‚Vlastnosti objektu‘ stisknutím tlačítka ‚Show / skrýt objekt rekvizity panel‘ tlačítko. V okně Parametry změnit ‚name‘ parametr ‚airfield_area‘. Po jeho vytvoření, ‚airfield_area‘ bude s největší pravděpodobností umístěna v úhlu k letišti a bude se otáčet. Chcete-li to provést, vyberte nově vytvořený pásmo a stiskněte tlačítko Z, aby se pohyb kamery na objekt. Nyní stiskněte tlačítko ‚otočit‘ jít do otočení režimu a začne otáčet kolem zeleného oblouku, aby se obrat zóny ve směru na letiště. Poté, co jste udělal otočení objektu, stiskněte tlačítko ‚Move‘. Přesunutí objektu tak, že sedí tam, kde má na letišti. Pokud je objekt dopadá příliš velké nebo příliš malé, můžete změnit jeho velikost. Chcete-li to provést, stiskněte tlačítko ‚Scale‘ a měnit velikost objektu na jedné ze svých os. Byla vytvořena logická plocha letišti je. Nyní se musíme označují začátek a konec přistávací plochy. Chcete-li to provést, použijte ‚Vytvořit koule zóny‘ k vytvoření dvou zón. Umístěte jeden na začátku přistávací plochy a jeden na konci. Obě zóny musí být v ‚airfield_area‘. Stiskněte tlačítko ‚Show / skrýt objekt rekvizity panel‘ a v okně ‚Vlastnosti objektu‘, přejmenujte první zóny ‚airfield_start‘ a druhá ‚airfield_end‘. Nyní musíme vytvořit nějaké body pro letadla a spojenci se objevují na hráče. S použitím stejného tlačítka ‚Create koule pásmo‘, vytvořit čtyři zóny umístěné uvnitř ‚airfield_area‘, mezi ‚airfield_start‘ a ‚airfield_end‘ a blíže k ‚airfield_start‘. Změnit názvy nových zón ‚spawn01‘ - ‚spawn04‘.

Takže letadlo hráčův se objeví na letišti

Přistávací plocha je hotovo. Teď musíme udělat, je, že hráč začíná hru není ve vzduchu, ale na letišti.

Chcete-li to provést, vyberte ‚mission_start‘ kohoutek a stiskněte tlačítko ‚akcí‘ přidat novou akci. Vyberte ‚addAirfield‘ ze seznamu. Tato akce má několik parametrů, které musí být edited:

  • Nastavení pole ‚runwayStart‘ až ‚airfield_start‘.
  • Nastavit ‚runwayEnd‘ pole ‚airfield_end‘.
  • The ‚runawayWidth‘ pole nastaví šířku přistávací plochy. Doporučená hodnota je 10 metrů.
  • V poli ‚armády‘, zvolte, které armáda toto letiště budou patřit. Vzhledem k tomu, hráč bude vypadat na to, kdo patří do armády 1, budeme vybírat 1 i zde.
  • Kliknutím na tlačítko ‚+ spawnPoint‘, musíme přidat dříve vytvořené zóny s názvy ‚spawn01‘ -‘spawn04’ .
  • Tlačítko ‚+ visibleOnHud‘ se používá k povolení nebo zakázání políčko, který je zodpovědný za zobrazení přistávací plochu na radaru.

Je tu jen jeden zbývající do letadla hráčovy se mohou objevit na letišti dokončovací dotek. Pojďme přidat další kroky, výběrem ‚spawnOnAirfield‘ ze seznamu. Tato akce také vyžaduje několik parametrů, aby configured:

  • V oblasti ‚runwayName‘, nastavit počáteční bod přistávací plochy na ‚airfield_start‘.
  • Tlačítko k ‚+ objekty‘ nám umožňuje ukázat, kdo přesně by měla být umístěna na tomto letišti. V následujícím okně zvolte ‚hráč‘.

Nyní uložte poslání a spusťte jej vyzkoušet si to.


Cílem Take-off

Nyní, když je hráč na letišti, bylo by logické, aby mu dal první objective: vzlétnout. Chcete-li to provést, stiskněte tlačítko ‚Mission obj‘ v seznamu spouštěcí av následujícím okně zvolte ‚abstractMissionObjective‘. Nový cíl mise bude vytvořen s názvem ‚MissionObj_01‘. Jen tři věci ve své vlastnosti úrokové us:

  • Pole ‚name‘, ve které budete muset uvést jméno Cílem je. Enter ‚take_off‘.
  • Celkový ‚Zapnuto‘ pole s zaškrtávací políčko povoleno, což znamená, že když je spoušť volal, cíl bude automaticky přiřazen. Vzhledem k tomu, spoušť je volána na začátku mise, a chceme, aby hráč okamžitě přijmout cíle, budeme nechat toto zaškrtnuto.
  • The ‚‘ isPrimary pole umožnil její volbu, což znamená, že tento cíl bude ten hlavní. Když zrušíte zaškrtnutí tohoto políčka by způsobit, že úkol je třeba považovat za další cíl. Nechat ho zkontrolovat.

Nyní, ve složce, kam jste uložili misi, musíte vytvořit textový soubor se stejným názvem jako soubor mise, ale s příponou ‚csv‘. Například v tomto příkladě mise se uloží do souboru ‚sample01_stalingrad.blk‘. To znamená, že je nutné vytvořit soubor ‚sample01_stalingrad.csv‘. Otevřete vytvořený soubor a uložte jej s kódováním UTF-8. Nyní přidejte řádek do File:"take_off";"Take off";"Взлетите". Linka se skládá ze tří parts:

  • "take_off" je linka identifikátor. To se musí shodovat s názvem jste dali za cíl mise.
  • "Take off" je cílem textu v angličtině. Můžete zanechat uvozovky vyprázdnit zde, pokud nechcete zahrnout anglický text z nějakého důvodu.
  • "Взлетите" je cílem textu v ruštině.

Všechny tři části jsou v uvozovkách a odděleny ; charakteru. Uložte soubor ještě jednou a zavřete jej. Zachránit misi a spusťte jej. Nyní, jakmile hráč začíná mise, nové „Sundej“ cíl by měl být přidělen.

Kontrola ukončení Vzlet cíle

Pokud jste zaškrtli misi, pak jste si pravděpodobně všimli, že po startu se Vzlet cíl zůstal v časopisu a jeho stav se nezměnil. Chcete-li tyto problémy vyřešit, budeme potřebovat vytvořit novou spoušť a říkat ‚check_for_takeoff‘. Vzhledem k tomu, spoušť musí začít kontrolu hned po startu mise, necháme ‚Enabled‘ kontrolovat. Spoušti šek interval 1 sekunda nám také vyhovuje, takže necháme ‚Eventy‘ beze změny stejně. Ale musíme přidat šek na tom, zda hráč vzlétlo, či nikoli. Chcete-li to provést, přidejte novou podmínku pro nově vytvořené spouště, výběrem ‚unitWhenStatus‘ ze seznamu a jeho konfiguraci, jako so:

  • V oblasti ‚objektu‘, vyberte ‚hráč‘.
  • V poli ‚OBJECT_TYPE‘, vyberte ‚isInAir‘.
  • Nechte pole ‚check_objects‘ nastavena na hodnotu ‚jakýkoli‘. To umožňuje přihlášení k dokončení, i když jen jeden letadlo vzlétlo. Vzhledem k tomu, že hráč startuje první a ostatní letadla v jeho křídle čekat na ně přijde řada, je to správné rozhodnutí.

Nyní přidáme novou akci na spoušť, která se bude měnit stav Cílem je, aby ‚úplná‘. Chcete-li to provést, vyberte ‚moSetObjectiveStatus‘ ze seznamu ‚akcí‘ se parameters:

  • V poli ‚cílové‘, vyberte ‚take_off‘.
  • V poli ‚stavu‘, vyberte 2, což znamená, že cíl byl úspěšně dokončen.

Uložit a zkontrolovat, zda je cílem dokončena poté, co letadlo vzlétne.


Vytvoření trasy waypoint

Hráč vzlétlo, a teď je čas vytvořit trasový bod. Chcete-li to provést, vyberte ‚Vytvořit bod zónu‘ z panelu nástrojů Mission Editor najít továrnu u Stalingradu na mapě a umístěte zónu přímo nad továrně ve výšce 2000 metrů. Přejmenovat zónu ‚factory_point‘. Nyní se musíme nějak ukázat tento bod do přehrávače tak, že ví, kde se podívejte se. Ukazuje to na zemi by nebylo správné, protože jsme již uveden hráče cíle svlékání. Ale poté, co hráč je ve vzduchu a má za sebou první cíl, bude čas na vytvoření nové mise cíle. Tak pojďme na ‚check_for_takeoff‘ spoušť a přidat novou akci na to, výběrem ‚missionMarkAsWaypoint‘ na seznamu, a jeho zřízení jako so:

  • V poli ‚cílové‘, označují zónu musí být označen pro hráče - na ‚factory_point‘ zónu.
  • Nechte ‚visible‘ pole umožnil, aby se ujistil hráč vidí vizuální reprezentaci waypointu.
  • Celkový ‚primární‘ pole označuje, že tento navigační bod je stejný traťový bod musí hráč podívejte se, aby byly splněny stávající cíle.

Cíl dosáhnout waypoint

Ukázali jsme hráče trasový bod, musí dosáhnout. Nyní je čas přiřadit cíle, které mají být zobrazeny v časopise. Chcete-li to provést, otevřete náš CSV soubor a přidat řádek do it: "reach_first_waypoint";"Reach checkpoint";"Проследуйте к отмеченной зоне". Uložte soubor a přidat nový Cíl mise k našemu poslání. Udělejte to stejně jako poprvé, ale změnit název na ‚reach_first_waypoint‘ a zrušte zaškrtnutí políčka vedle ‚Enabled‘ pole, protože nechceme, aby cíl, který se zobrazí, jakmile začne mise. Když jste udělali vše, jděte na ‚check_for_takeoff‘ spoušť. Jak vidíte, v této spoušti už jsme změnili statut jednoho cíle. V souladu s tím, pokud bychom okamžitě přiřadit nový cíl, zprávy na obrazovce bude ležet na sobě, který nebude vypadat dobře. Bylo by hezké vytvořit mezeru mezi těmito dvěma událostmi. Nová akce s názvem ‚wait‘ Pomůže nám to. Přidejte jeden a nastavit jeho ‚Time‘ pole na 3. Nyní, když jsme vytvořili pauzu, kterou potřebujeme, pojďme dát hráči nový cíl. Chcete-li to provést, přidejte jinou akci, vybrat ‚moAddMissionObjective‘ ze seznamu a nastavení pole ‚cílové‘ našemu ‚reach_first_point‘. Uložit úkol a zkontrolovat, jestli to funguje.

Kontrola, zda bylo dosaženo navigační bod

Vzhledem k tomu, že jsme přiřazena cíl létat na trasový bod, musíme zkontrolovat, zda bylo dosaženo waypoint. Chcete-li to provést, vytvořte novou spoušť s názvem ‚check_for_reach_point‘. Vzhledem k tomu, cílem je dosáhnout bodu, není přiřazeno hned, kontrola by rovněž neměly začínat hned, ale místo toho začne poté, co hráč dostane cíl. To znamená, že zrušte zaškrtnutí políčka ‚Povolit‘ v naší spoušť. Nyní přidejte novou podmínku na spoušť, která bude kontrolovat, zda hráč dosáhl určitého bodu. Vyberte ‚unitDistanceBetween‘ ze seznamu ‚podmínky‘ a dát to parametry jako so:

  • V oblasti ‚objektu‘, vyberte ‚hráč‘.
  • V poli ‚cílové‘, vyberte ‚factory_point‘.
  • Do pole ‚hodnoty‘, ukazují vzdálenost 2000 metrů.
  • Ponechte pole ‚matematický‘ jako ‚2D‘, což znamená, že pro stav, který má být dosaženo, je vzdálenost mezi ‚objekt‘ a ‚cíle‘, musí být nejméně 2000 m na libovolné osy. Zvolíte-li ‚3D‘, který bude znamenat, že úspěšná kontrola by vyžadoval jak předmět a cíl, aby se na jedné vodorovné rovině.

Kontrola stavu byly poskytnuty. Nyní je na čase, aby reakce. Chcete-li to provést, přidejte novou akci a vyberte si nyní známý ‚moSetObjectiveStatus‘. Nastavte ‚cíl‘ na ‚reach_first_point‘ a ‚status‘ 2, k úspěšnému dokončení objektivní. Vzhledem k tomu, kontrola spoušť není volána automaticky, musíme volat to sami ze spouště, která přiřazuje cíle dosáhnout trasový bod. Jděte na ‚check_for_takeoff‘ spoušť a přidat novou akci na to, vybrat ‚triggerEnable‘ ze seznamu a nastavení ‚cíl‘ na ‚check_for_reach_point‘ spoušť.

Poslední krok je zastavit trasový bod ze objevovat poté, co bude dosaženo. Chcete-li to provést, přejděte na ‚check_for_reach_point‘ spoušť a přidat novou akci ‚missionMarkAsWaypoint‘, nastavení ‚cíl‘ na ‚factory_point‘ a zrušit zaškrtnutí políčka ‚viditelné‘. Zachránit misi a zkontrolujte, zda vše funguje tak, jak bylo zamýšleno.


Vytvoření nepřátelské bombardéry

Je čas vytvořit nepřátelské bombardéry. Chcete-li to provést, klepněte na tlačítko ‚Vytvořit zařízení‘ na panelu nástrojů na kartě Mission Editor nejprve ujistěte se, že pole na pravé straně je nastaven na ‚armáda‘. Nyní místo v letadle několik kilometrů od Stalingradu v nadmořské výšce 1500 metrů a nazývat to ‚enemy_bombers‘. V poli ‚třída‘, nastavte typ letounu, ‚ju88a-4‘ a dát mu výchozí zbraně. Ujistěte se, že pole ‚armáda‘ neodpovídá pole 'armáda přehrávače, a nastavit počet letadel ( ‚count‘) k 24. Kliknutím na ikonu ‚+‘ numInWing umístěné pod polem ‚count‘ a nastavte ji na hodnotu 3, což bude znamenat, že 24 bombardéry budou rozděleny do skupin po 3.


Vytvoření nepřátelské bojovníky

Nyní pojďme vytvořit doprovodné stíhačky. Dalo by se použít tlačítko ‚Vytvořit zařízení‘ znovu, ale můžete si místo toho zvolit již vytvořené bombardéry, klikněte na tlačítko ‚Přesunout‘ a podržením klávesy Shift, táhněte letadlo po zelené šipky nahoru o 500 metrů. V okně, které se otevře, dávají letounu nový name: ‚enemy_fighters‘. Vyberte letadlo jste dostali a nastavit jeho ‚třída‘ na ‚bf-109f-4‘ s výchozí výzbrojí. Nastavte ‚count‘ až 6 a snížení hodnoty ‚numInWing‘ až 2.


Logické sjednocení nepřátelských letadel

Teď, když jsme vytvořili bombardéry a doprovod stíhaček, máme dvě síly. Budeme muset provést několik stejných akcí pro jednotlivé síly, takže by bylo hezké, aby je sjednotit. Chcete-li to provést, použijte tlačítko ‚Vytvořit jednotku‘, nejprve ujistěte se, že pole na pravé straně je nastaven na ‚komando‘, vytvořit tým, v blízkosti nepřátelských letadel. Nazvěme to ‚enemy_squad‘. V okně čtyřkolek vlastností, je nutné nakonfigurovat ‚squad_members‘, první přidáním ‚enemy_bombers‘, pak ‚enemy_fighters‘.


Uvedení nepřátelské letouny na spaní

Nepřátelské letouny bude automaticky vytvořena na začátku mise, ale nebudeme potřebovat delší dobu. Protože jsem byl ponechán na pospas osudu, budou letadla pravděpodobně zemře shazovat do země nebo do sebe navzájem, nebo budou prostě odletět v neznámém směru. Ujistit se tak nestane, musíme dát je spát a probudit, když je budeme potřebovat.

Jděte na ‚mission_start‘ spoušť a přidat novou akci na to, vybrat ‚unitPutToSleep‘ ze seznamu a nastavením jeho ‚cíl‘, nedávno vytvořeného ‚enemy_squad‘. Jak vidíte, jsme pracující na jednoho objektu, ale dávat oba bombardéry a stíhačky na přespání. Brzy, když jsme se vytvořit tým výrazných rozměrů, budete moci ocenit pohodlí práce s nimi.


Vytvoření cílů pro Stalingrad výroby bomby horizontu

Pro bombardéry mít něco bombardovat, musíme přidat nějaké cíle pro ně. K tomu je pohyb kamery do továrny u Stalingradu a stiskněte tlačítko ‚Vytvořit zařízení‘, nejprve ujistěte se, že pole na pravé straně je nastaven na ‚struktur‘. Položte struktury na střeše jedné z budov továrny. Změna názvu struktury, aby ‚bomb_target01‘. Nastavte ‚class‘ na ‚figuríny‘ a ujistěte se, že nastavení ‚armádu‘, aby armáda hráče (1). Teď pojďme udělat kopii této struktury, stejně jako jsme udělali kopie letadel, když jsme byli vytváření doprovodné stíhačky pro bombardéry. Budeme umístit tyto kopie na střechách továrních budov. Ne více než to - musíme ne více než 16 cílů, protože kapacita jednoho družstva je omezena na 16 jednotek. Nyní vyberte všechny struktury, které jste vytvořili, a zvýšit je až o 100 metrů. Poté stiskněte tlačítko "Drop přístroj, který se nachází v panelu nástrojů Mission Editor. To umístí vybrané struktury na povrchu úrovni, aby bombardéry je může zničit.


Vytvoření proti-vzdušná baterií

Chcete-li úkolem hráče jednodušší, pojďme umístit několik proti-vzdušná baterie kolem továrny. Chcete-li to provést, použijte tlačítko ‚Vytvořit jednotku‘ znovu, nejprve ujistěte se, že pole na pravé straně je nastaven na ‚air_defence‘. Pojďme umístit jednu proti-vzdušná baterii vedle továrny a nakonfigurovat jej. Nastavte pole ‚třída‘ na ‚ussr_37mm_61k‘ pole ‚armáda‘ je totéž jako přehrávače a pole ‚přesnost‘ 0,3 - po tom všem, nechceme tyto proti-vzdušná zbraně dělat všechnu práci hráčova jim. Zkopírujte výsledný proti-vzdušná děla několikrát a místo kopie kolem továrny.

Kombinací cílů a zbraně

Vzhledem k tomu, že jsme skončili se spoustou cílů pro naše bombardéry a několik proti-vzdušná děla, bylo by hezké, aby zkombinovat do družstev. Vytvořte dvě nové oddíly nazvané ‚bomb_targets‘ a ‚air_defence‘. Přesunout všechny struktury na první četou a všechny proti-vzdušná baterie do druhého.


Probuzení nepřátelské letouny

Všechny přípravky jsou kompletní. Nyní se musíme probudit nepřátelské letouny a poslat je na jejich cestě k továrně. Chcete-li to provést, přejděte na ‚check_for_reach_point‘ spoušť a přidat novou akci na to, vybrat ‚unitWakeUp‘ ze seznamu. Nastavte ‚cíl‘ na ‚enemy_squad‘. Nepřátelské letouny se probudil, a oni potřebují práci. Bylo by dobré, aby jejich odeslání do továrny, které se provádí tím, že přidá další kroky k aktuálnímu spoušť. Vyberte ‚unitMoveTo‘ ze seznamu a dát mu následující parameters:

  • Nastavte pole ‚Předmět‘ na ‚enemy_squad‘.
  • Nastavte pole ‚cílový‘ na ‚factory_point‘.
  • Nastavte pole ‚rychlost‘ až 300. To se provádí, aby se ujistil, že všechny letouny vyrazil stejnou rychlostí a bojovníci nemají odtáhnout od bombardérů.
  • Najděte pole ‚shouldKeepFormation‘ a umožnit mu. To umožňuje, aby letadla udržet svou formaci, zatímco oni letí.

Konfigurace další parametry pro nepřátelských letadel

Udělejme účinnosti nepřítele letadla závisí na účinnosti akcí hráče. V ‚check_for_reach_point‘ spoušť, přidat příkaz ‚unitSetProperties‘, nastavení ‚objekt‘ na ‚enemy_bombers‘. Rozbalte část ‚letadlo‘ umístěné nad, pak v sekci ‚targetDeviation‘ v něm. Nastavit pole ‚trigger‘ Tato sekce je do ‚bomby‘ a nastavit ‚hranice‘ na 0-2,5. Přidat další ‚targetDeviation‘, ale nastavte pole ‚spoušť‘ na ‚střelec‘, nastavení jeho parametru ‚Meze‘ na stejnou hodnotu jako bomby. Přidejte stejného příkazu se stejnými parametry pro nepřátelské bojovníky. Pouze nastavení ‚objekt‘ pro ‚unitSetProperties‘ na ‚enemy_fighters‘ a pole ‚trigger‘ sekce ‚targetDeviation‘ na ‚kulomet‘.


Cílem obrana Factory

Nyní se pojďme dát hráči svůj další cíl. Chcete-li to provést, přidejte řádek do našeho csv File:"bombers_engaged";"Defend závodě proti nepříteli bombers";"Защитите завод от атак вражеских бомбардировщиков". V samotném misi, přidat nový ‚Cíl mise‘ s názvem ‚bombers_engaged‘ a zrušte ‚Enabled‘ okno, protože chceme, aby tento cíl se objeví v časopise v určeném čase. Nyní přejděte do ‚check_for_reach_point‘ spoušť. Jak můžete vidět, operace změnit status cílů již proběhly v něm, a to znamená, že před přiřazením nové cíle, musíme udělat pauzu, takže zprávy nemají na sobě objevit. Přidat nový ‚čekací‘ akce po dobu 3 sekund. Po pauze přidat novou akci, výběrem ‚moAddMissionObjective‘ ze seznamu a nastavením jeho ‚cíl‘ na ‚bombers_engaged‘.

Značení bombardéry jako cíle

Nyní můžeme označit nepřátelské bombardéry jako cíle cíle, a také poskytovat informace o bombardéry v dolní části obrazovky, takže hráč může vidět, kolik jich je. Chcete-li to provést, přidejte novou akci pro ‚check_for_reach_point‘ spoušť, výběr

Ukazuje počítadlo bombardovací

Dovolit hráči vidět, kolik bombardéry jsou vlevo, musíme vytvořit nový ‚update_indicator‘ spoušť. Toto pravidlo by mělo být volána jednou za sekundu a neměly by ukončit poté, co je splněna, ale i nadále působit místo. To znamená, že čítač bombardér se jednou změní za sekundu. Jak budeme dělat this?

Nejprve vytvořte ‚update_indicator‘ spoušť a zrušte jeho Povoleno box, protože nechceme, aby počitadlo zobrazit na začátku mise. Nicméně, musíme zkontrolovat políčko ‚enableAfterComplete‘, který umožňuje spouštění pokračovat v práci, dokud jej vypnout sami.

Nyní přidáme novou akci s tímto spouště, výběrem ‚missionSetTargetsIndicator‘ ze seznamu a dávat to parameters:

  • Nastavte pole ‚cílové‘ na ‚enemy_bombers‘.
  • Nechte ‚target_type‘ pole nastaveno na ‚IsAlive‘, protože musíme ukázat počtu bombardérů ještě naživu.
  • Nastavení pole ‚ikonu‘ pro ‚vzduch‘, aby se ikona letadlo se objeví na pultě.
  • Nastavení pole ‚‘ icon_army indexu armády, že bombardéry patří.

Nyní přejděte do ‚check_for_reach_point‘ spoušť a pomocí akce ‚enableTrigger‘ volat ‚update_indicator‘ spoušť.

Ukazuje počítadlo továrních budov

Nicméně, my jsme také zájem o informace o tom, jak úspěšná továrna obrana je. Za tímto účelem, pojďme představit čítač pro neporušených staveb. To umožní, aby hráč s cílem posoudit jejich účinnost v průběhu mise. Chcete-li to provést, přidejte novou akci ‚missionSetTargetsIndicator‘ k již existujícím ‚update_indicator‘ spoušť a dát mu následující parameters:

  • Nastavte pole ‚cílové‘ na ‚bomb_targets‘.
  • Leave ‚IsAlive‘ v poli ‚target_type‘, protože musíme ukázat počtu budov stále neporušené.
  • Nastavte pole ‚ikonu‘ na ‚budování‘, aby se ikona objekt objeví na pultě.
  • Nastavení pole ‚‘ icon_army indexu armády, že hráč patří.

Uložit a ujistěte se, že vše funguje.


Kontrola, zda jsou všechny bombardéry byly usmrceny

Hráč může zničit všechny nepřátelské bombardéry, než se dostanou do továrny. To znamená, že jakmile se hráč dostane za cíl bránit továrnu, musíme spustit kontrolu počtu bombardérů zbývajících.

Chcete-li to provést, vytvořte novou ‚check_for_mission_completed‘ spoušť a nechte si své ‚Enabled‘ box. V poli ‚akce‘ tohoto spoušti změnou ‚periodicEvent‘, nastavení ‚Time‘ na 20 sekund, aby se kontrola na zničení všech bombardérů není volána příliš často.

Jděte na ‚check_for_reach_point‘ spoušť. V seznamu Toto pravidlo se akcí, které jsme vytvořili, je tu už jeden ‚triggerEnable‘. Vyberte ji a přidat další argument: výzvu k ‚check_for_mission_completed‘ spoušť. Návrat do ‚check_for_mission_completed‘ spoušť a zaškrtněte podmínku ‚unitWhenStatus‘, nastavení parameters:

  • Nastavit ‚cílovou‘ německých bombardérů-'enemy_bombers’.
  • Nastavení ‚typ_objektu‘ na ‚isKilled‘.
  • Nastavení ‚check_object‘ na ‚všechny‘.

To umožní spoušť aktivovat pouze tehdy, když všechny bombardéry jsou zničeny.

Přidat novou akci, výběrem ‚missionCompleted‘ ze seznamu. Teď, když jsou všechny bombardéry jsou zničeny, mise bude dokončena. Ale co v případě, že poslední bombardér umírá stejně jako cíl bránit továrnu je failed? Hra nám nejprve říci, že mise byla selhala, a pak, že to byly dokončeny. Ujistit se tak nestane, pojďme přidat další ‚condition':‚misObjStatus‘. Nastavte ‚cíl‘ na ‚bombers_engaged‘ objektivní a ‚stavu‘ na ‚notFailed‘. To znamená, že na rozdíl od ničit všechny bombardéry, bude také kontrolovat stav cíle obrany a mise bude neuspěly, pokud tento cíl se nezdařilo.


Kontrola obranné cíle otevřené továrny

Co se stane v případě, že mise skončí, ale cíl bránit továrna neskončilo yet? Zdálo by se logické, přidat na konec cíle na spoušť, která kontroluje, zda všichni atentátníci byli zabiti. Ale co v případě, že poslední bombardér zemře po cíli obrany je complete? Bude hráč vidí druhé oznámení, že mise je complete? To není ideální. Chcete-li jej vyřešit, pojďme vytvořit spouštěč, který bude kontrolovat, zda je aktivní objektivní továrna obrana, a pokud ano, označte jej dokončil.

Vytvořit ‚check_for_defense_completion‘ spoušť a zaškrtněte ‚Povoleno‘ box. Jedinou podmínkou kontrola v této spouště bude o status cílem bránit továrnu. Přidat podmínku ‚misObjStatus‘. Nastavte ‚cíl‘ na ‚bombers_engaged‘ a ‚status‘ na ‚notFailed‘. To znamená, že budeme kontrolovat, zda je cílem bránit továrnu selhalo. A pokud to není selhala, jsme dokončit akci, která přidáme hned. Bude se jednat o ‚moSetObjectiveStatus‘ akce, s ‚cíl‘ nastavena na hodnotu ‚bombers_engaged‘ a ‚stav‘ až 2, což znamená, že cílem je úplná

Nyní říkejme spoušť ze spouště, která kontroluje, zda všechny bombardéry byly zničeny. Chcete-li to provést, přidejte akci ‚triggerEnable‘ na ‚‘ check_for_mission_completed spouště, nastavení jeho ‚cíl‘, k našemu ‚check_for_defense_completion‘ spoušť. Pomocí tlačítka ‚UP‘ umístěn pod seznamem všech akcí, dal ‚triggerEnable‘ jeden řádek nad ‚missionCompleted‘. Teď musíme udělat pauzu mezi zobrazením objektivního postavení jako kompletní a ukončení mise. Přidání ‚čekací‘ akce po dobu 3 sekund a umístit ji mezi ‚triggerEnable‘ a ‚missionCompleted‘.

Pokud budete hrát misi teď, budete pravděpodobně pocit, že je to příliš krátká. Nechme hráče Pohrajte si trochu. Chcete-li to provést, přidejte novou ‚čekací‘ opatření ke ‚check_for_mission_failed‘ spouštěč a nastavte ji na 120. Umístěte ji po ‚triggerDisable‘, ale před všemi ostatními akcemi. To znamená, že v případě, že bombardování běh je neúspěšná a továrna ji přežije, je 2-minute pauza proběhne před mise končí a cíl je označen jako vyřízený. To je víc než dost pro hráče sestřelit několik dalších nepřátelských letadel. Ve stejné době, v případě, že hráč zničí všechny nepřátelské bombardéry, dále jen ‚check_for_mission_completion‘ trigger bude splněna, a mise skončí dříve, než 2 minuty je nahoru.


Kontrola, zda jsou nepřátelské letouny dosáhly továrnu

Je čas, aby zjistil, zda v nepřátelských bombardérů dosáhly továrnu a zda je na čase začít bombardovat to. Chcete-li to provést, vytvořte novou ‚check_for_bombers_near_factory‘ spoušť a zrušte ‚Enabled‘ box. Vytvoření ‚unitDistanceBetween‘ jako podmínku a postavil jej jako so:

  • Nastavení ‚objekt‘ na ‚enemy_bombers‘.
  • Nastavit ‚cílovou‘ na ‚factory_point‘.
  • Nastavení ‚hodnotou‘ 5000 metrů.
  • Nastavení ‚math‘ na ‚2D‘.

Jděte na ‚check_for_reach_point‘ spoušť a přidat výzvu k ‚check_for_bombers_near_factory‘ spoušť do již existujícího ‚triggerEnable‘.


Přiřazení cíl bombardování na nepřátelských bombardérů

Právě jsme vytvořili spoušť, která kontroluje, zda bombardéry dosáhly svého cíle, a nyní musíme jim přiřadit cíl zaútočit na továrny. Přidat novou akci s tímto spouště, výběrem ‚unitAttackTarget‘ ze seznamu a jeho zřízení jako so:

  • Nastavení ‚objekt‘ na ‚enemy_bombers‘.
  • Nastavit ‚cílovou‘ na ‚bomb_targets‘.
  • Stiskněte tlačítko ‚+ firerandom‘ a zaškrtněte políčko, které umožňuje bombardéry útočit na cíle náhodně, spíše než na základě seznamu.

Evakuaci bombardéry

Aby se ujistil, že atentátníci nevedou létání nad továrny po jejich munice je vyčerpané, musíme jim dát povel k odstoupení. Za prvé, budeme muset vytvořit evakuační bod. Pomocí tlačítka ‚Vytvořit bod zónu‘ nalezený v liště mise editoru vytvořte novou zónu zhruba na původní polohy bombardéry. Zvedněte do výšky 500 metrů a nazývat to ‚evacuate_point‘.

Nyní přejděte do ‚check_for_bombers_near_factory‘ spoušť a přidat akci ‚unitMoveTo‘ k němu, jeho zřízení jako so:

  • Nastavení ‚objekt‘ na ‚enemy_bombers‘.
  • Nastavit ‚cílovou‘ na ‚evacuate_point‘.
  • Leave ‚rychlost‘ nezměněný-each letadlo bude létat na maximální možnou rychlostí.
  • Najděte ‚shouldKeepFormation‘ a ujistěte se, že není zaškrtnuto. To umožňuje, aby letouny létat chaoticky, vytváří iluzi, že oni prchal.

Umístěte tento akční jeden řádek nad ‚unitAttackTarget‘. V důsledku toho budou bombardéry dostat rozkaz k evakuaci po dosažení továrnu, spolu s cílem zaútočit. Vzhledem k tomu, aby se útoku má prioritu, budou nejprve zaútočit na cíl, a když došla munice, začnou prchat v panice.

Určení konec bombardování běh

Nyní je čas k tomu, aby šek, zda německé bombardéry dosáhla svého cíle a zničila továrnu. Nicméně, nebudeme vyhodnocení úspěšnosti bombardování běh, zatímco je stále děje, ale poté, co se to dělá. Jak můžeme zjistit, zda bombardování běh se provádí nebo not? K tomu, pojďme vytvořit spoušť s názvem ‚check_for_bombing_end‘ a zrušte jeho ‚Enabled‘ box. Nyní přidejte zaškrtávací podmínku, výběr ‚unitWhenStatus‘ ze seznamu a jeho konfiguraci, jako so:

  • Nastavení ‚objekt‘ na ‚enemy_bombers‘.
  • Nastavení ‚typ_objektu‘ to ‚noBombs‘.
  • Nastavení ‚check_object‘ na ‚všechny‘.

Právě jsme vytvořili kontroly, které budou splněny, pokud jsou všechny německé bombardéry dojdou bomby. Vzhledem k tomu, bomby potřebují čas, aby dopadnou na zem, změňme četnost této kontrole od 1 sekundy do 120 sekund. Chcete-li to provést, vyberte ‚periodicEvent‘ Trigger je ‚Eventy‘ stromu a změnit jeho parametr ‚Time‘ od 1 do 120.

Přidejte výzvu k tomuto spoušť k ‚check_for_bombers_near_factory‘ spouštěčem s použitím ‚triggerEnable‘.

Kontrola úspěch bombardování běh

Doba, po kterou bomba spustit konce je nyní známe, teď musíme posoudit jeho výsledky. Chcete-li to provést, vytvořte dvě nové aktivační události zvané ‚check_for_mission_failure‘ a ‚check_for_mission_failure‘. Zrušit výběr ‚Aktivováno‘ v obou spouští. Jděte na ‚check_for_bombing_end‘ spoušť a pomocí ‚‘ triggerEnable akci vybaví oba nově vytvořené spouštěče. To znamená, že jakmile bombardování běh dosáhne konce, budeme vykonávat obě kontroly.

Jděte na ‚check_for_mission_failure‘ spoušť a přidat podmínku k tomu, volba ‚unitWhenCountMatches‘ ze seznamu a jeho konfiguraci, jako so:

  • Set ‚objekt‘ na ‚bomb_targets‘
  • Nastavení ‚typ_objektu‘ na ‚IsAlive‘
  • Set ‚func‘ na ‚menší‘
  • Set ‚hodnotou‘ 8

Tato podmínka bude kontrolovat všechny struktury v družstvu ‚bomb_targets‘, a pokud existují méně než 8 vlevo, bude provádění různých akcí. Dodejme akci blokovat aktivaci ‚check_for_mission_failure‘ spoušť, protože jsme již nebudou muset to, kam jsme již stanoveno, že bombardování běh byl úspěšný a továrna byla zničena. Přidání ‚triggerDisable‘, nastavení jeho ‚cíl‘ na ‚check_for_mission_failure‘.

Jděte na ‚check_for_mission_failure‘ spoušť a přidat podmínku k tomu, volba ‚unitWhenCountMatches‘ ze seznamu a jeho konfiguraci, jako so:

  • Set ‚objekt‘ na ‚bomb_targets‘
  • Nastavení ‚typ_objektu‘ na ‚IsAlive‘
  • Nastavení ‚func‘ na ‚noLess‘
  • Set ‚hodnotou‘ 8

Tato podmínka bude kontrolovat všechny struktury v družstvu ‚bomb_targets‘, a pokud je jich alespoň 8, bude provádění různých akcí. Dodejme akci blokovat aktivaci ‚check_for_mission_failure‘ spoušť, protože jsme již nebudou muset to, kam jsme již stanoveno, že bombardování běh byl neúspěšný a továrna byla zachráněna. Přidání ‚triggerDisable‘, nastavení jeho ‚cíl‘ na ‚check_for_mission_failure‘. Návrat do ‚check_for_mission_failure‘ spoušť a přidat novou akci, která bude znamenat hlavní cíl, bránit hráče v továrně-selhal. Vyberte ‚moSetObjectiveStatus‘ ze seznamu, kterým se ‚cíl‘ na ‚bombers_engaged‘ a ‚status‘ až 3, což znamená, že mise selhala. Nyní přidejte ‚čekací‘ akce po dobu 3 sekund a na konci seznamu přidáním ‚missionFailed‘. Výsledkem je, že v případě, že bombardování běh končí v továrně, který opustil méně než 8 domy, mise na obranu továrny je považován za neúspěšný, a 3 sekundy později, mise sám selhal. Nyní je čas dokončit logiku ‚check_for_mission_failure‘ spoušť. Přidejte ‚moSetObjectiveStatus‘ k němu, nastavení ‚cíl‘ na ‚bombers_engaged‘ a ‚status‘ až 2, což znamená, že mise je dokončena. Nyní přidejte ‚čekací‘ akce po dobu 3 sekund a na konci seznamu přidáním ‚missionCompleted‘. Výsledkem je, že v případě, že bombardování běh končí v továrně, který opustil nejméně 8 domy, mise na obranu továrny považuje za ukončenou, a 3 sekundy později, mise samo o sobě je dokončena.

Přiřazení cíle na nepřátelské bojovníky k ochraně bombardérů

Pokud jste již vyzkoušeli hrát mise, které jste vytvořili, jste si pravděpodobně všimli, že eskortní bojovníci reagovat na letouny hráčovy s kompletním lhostejnosti. Je čas napravit. Pojďme vytvořit novou spoušť ‚check_for_player_near_bombers‘ a zrušte jeho ‚Enabled‘ box. Pojďme přidat novou podmínku, aby toto pravidlo, výběr ‚unitDistanceBetween‘ ze seznamu a jeho konfiguraci, jako so:

  • Set ‚objekt‘ na ‚hráč‘
  • Nastavit ‚cílovou‘ na ‚enemy_bombers‘
  • Set ‚hodnotou‘ 3000 metrů
  • Nastavení ‚math‘ na ‚2D‘

Nyní přidáme akci, která bude dělat doprovod letouny napadnout letadla přehrávače. Přidat akci ‚unitAttackTarget‘ a konfigurovat it:

  • Set ‚objekt‘ na ‚enemy_bombers‘
  • Set ‚cílovou‘ na ‚hráč‘
  • Podívejte se na ‚‘ fireRandom okno
  • Podívejte se na ‚‘ playerAttracted okno
  • Set ‚playerAttractedCount‘ až 2
  • Set ‚playerAttractedEffRate‘ až 0,7

To znamená, že když hráč dostane do 3000 metrů od bombardérů, nepřátelští bojovníci zaútočí jeho letadla, výběr cíle mezi nimi náhodně. Ve stejné době, minimálně 2 doprovodných stíhaček vždy útočit letadlo hráče a budou střílet s přesností 70%. Přidejte výzvu k tomuto spoušť na ‚check_for_reach_point‘ spoušť, pomocí ‚triggerEnable‘, který je již existuje.