Compliance textura PBR



Fyzicky základě Render a stínování byl představen války Thunder s vydáním 1,53 náplasti. Níže najdete užitečné tipy, jak používat nové vykreslení funkcí pro výrobu letadel skins.
Wiki span pbr metal.png

Obsah

Albedo textury

Dříve známý jako difuzní struktury. Albedo textura je mixSvětlo rozptýlenébarva non-metals aZrcadlový odrazBarva na kovy. Albedo textura je naše fyzicky správné základní barva textury.

Funkce albedo textur

K dispozici jsou 2 důležité hodnoty, které byste měli pro fyzicky správné albedo texture:

  • Albeda uhlí ~ RGB 59 nebo jas 23% v sRGB barevném
  • Albeda čerstvého sněhu je ~ RGB 236 nebo 93% jas

Černá barva se obvykle vejde do 50-60 rozsahu. A bílá barva nemůže být jasnější než čerstvé snow.
Prosím, podívejte se na FS 595C fyzicky správné values:  FS37038 - International Black plochou barva je RGB 55; 56; 56. Je v blízkosti 59  FS37875 - International Bílá barva je plochá RGB 227; 229; 218. není větší než 236 Albedo barvy pod 59 přispívají k Albedo AO/Cavity Map. Dutina mapa je integrován do albedo mapy a používá se ke zdůraznění povrchové micro detail.
Albedo barvy nad 236 přispět k záře effect.
Specular highlight postupně mizí v 59-31 range.
Primární povrch stínování postupně mizí v 31-0 rozsahu RGB))).
Albedo Hodnota 0 znamená, že pixelů nebude přijímat žádné osvětlení a zůstat black za jakýchkoliv světelných podmínek.  Dobrá praktická hodnota za černou barvou je RGB 43; 43; 44  Pro jakékoliv lakované plochy byste nechtěli klesnout pod ~ 12% jasu (RGB 31).

PBR Odpovídající barvy

Spoléháme na federálním Standardní 595C pro naše lakovaných barevných potřeb povrchu. Při přechodu na PBR fyzicky správný barevný knihovna byla vytvořena. Barvy byly vypočteny s použitím naměřených spektrální údaje se standardní světelný zdroj Illuminant D65 a konverze na sRGB barevného prostoru. Naše výsledné barvy uzavřeno veřejně dostupné barevné grafy, které lze nalézt zde http://www.e-paint.co.uk/chart_options.asp britské normy BS 381C rovněž ukázaly jako správné. Doporučujeme používat FS a BS z tohoto webu pro všechny vaše PBR Paint barevné potřebám. Pro albedo hodnoty různých surovin najdete příslušný odkaz data.
Upozorňujeme, že albedo textura držíZrcadlový odrazBarva na kovy. NeHodnoty albedo kovů. Vzhledem k tomu, metal albedo je téměř black.
Praktické albedo textury hodnoty pro různé metals:

  • Bare hliníku pod štípané laku - ~ jasu 0.5-0.6 (RGB 128-153)
  • Celé nenatřené hliníkové povrchy - ~ 0.6-0.96 jasu (RGB 153-250). S odstínem ~ 190-200 a sytostí ~ 3-4%

jas hliník albedo je závislá na stupni oxidizing.
Některé real ingame values:

  • F-82E hliníkové povrchy jsou v průměru na RGB 174; 178; 179. s vrcholy do 250
  • F-84B hliníkové povrchy jsou v průměru na RGB 179; 186; 187. s vrcholy až 220

Zatímco dokonalé hliníkové reflexní barva je ~ 0,92 (lineární prostor), který se rovná 0,96 v sRGB prostoru (RGB 246). Pokud budeme malovat celý letoun s touto vrcholovou hodnotou sám to nebude vypadat reálně. Chcete-li získat přirozený vzhled musíme brát chování tohoto materiálu v reálném prostředí v úvahu. Zatímco počáteční hodnota je dobrý vstupní bod.

  • Crome á a oceli jsou ~ 0,6 jas (RGB 153). Oba mají zhruba stejné neutrální odstín mírně tahem odstíny zelené a modré.
  • Z nerezové oceli může být tmavší. ~ 0.5-0.6. Mírně tahem na modré a fialové odstíny.

hladkost

Doslova popisuje, jak hladký povrch. Hladkost je "_n" textura složka, která nahrazuje předchozí gen. zrcadlové map.
Tmavší barvy=povrch je více rough
Světlejší barvy=Povrch je smoother
Hodnoty hladkost ovlivňují velikost a jas zrcadlového světla. Hrubší povrchním pohledu se více široký a tupý je zvýrazněné.

Pro lakovaných povrchů (non-metals) následující hodnoty hladkosti jsou good:

  • Ploché lakové jas - ~ 0.2-0.4
  • Semi-Gloss barva jas - ~ 0.4-0.6
  • Leskem - jas > ~ 0,6

Pro freshly-painted letadla (lesklý lak) it's v pořádku, že hodnoty hladkosti ~ 180-200.

Pro kovy následující hodnoty hladkost prakticky good:

  • Chrom=~ 0.6
  • Nerezová ocel=~ 0.6
  • Hliníkové povrchy=~ 0.35-0.4

Hladší kovovém tím více okolí je reflects.
Další běžnou složkou je rubber:

  • Pryž=~ 0.25-0.3

Pěkný albedo hodnota prašného pneumatiky jít s tímto hladkost je RGB 34,33,28.

 Hladkost textury komponent lze získat úpravou stávající zrcadlové mapu.

Metalness

Je to naše nová struktura komponenta, která popisuje vodivost povrchu. Kovy jsou vodiče. Metalness hodnota z čistých kovů, je 1,0, Non-metals jsou izolátory. Hodnota izolátorů je 0, Obvykle natřené povrchy jsou izolátory. Většina letadel stavebních kovů lze oxidovat do určité míry. Hliník se snadno oxiduje tak it's metalness hodnota je nikdy 1,0. Ledaže by se čerstvě vyleštěné. Chrom, zlato nebo nerezová ocel, jsou méně náchylné k oxidaci. Jejich metalness může být 1,0. Metalness textury komponent může mít 256 úrovní (0-255) a zabírá modré "_n" textura channel.

Metalness

Praktické metalness hodnoty pro letadla are:

  • Chrome - 1,0 metalness (255)
  • Z nerezové oceli - 1,0 metalness (255)
  • Hliníkové povrchy - 0.5 - 0,7 metalness (128-178)

Upgrade textur na standardní PBR

Při upgradu textur do formátu PBR prosím tyto kroky do account:

  • Albedo. Zvýšení jasu pro lakovaných dílů, které spadají pod ~ 43 RGB
  • Albedo. Vyhnout 0 černochů (pokud není jeho díru nebo hluboké šev)
  • Albedo. Rozzáří kovových dílů. Obvykle tlumiče byly černé na starých rozptýlených textury
  • Normál textury. Udělat metalness mapy pro Chrome a obnažené kovové díly ("_n" textury modrého kanálu)
  • Normál textury. Zvýšit plynulost pro lakovaných částí (při vytváření hladkosti ze starého zrcadlového mapě)
  • Normál textury. Snížit hladkost kovových dílů. Činit více hrubý

V případě, že používáte naše stock "_n" soubory pak pouze albedo opravy jsou required.
V předchozích textury generace byl modrý kanál (normál Z) naplněné černé a nepoužívá. V našem novém motoru modrý kanál používaný metalness textury komponenty. Tím se automaticky dělá staré "_n" textury non-metal v novém motoru. Vzhledem k tomu, že většina letadel jsou lakovány jsme dobří v tomto bodě. Všechny pre 1,53 textury bude spolupracovat s PBR motorem, jak je. A bude to otázka jejich zlepšení. Se zvláštním důrazem na holý kov aircraft.
Experiment najít dobré hodnoty pro různé materiály s využitím Asset Viewer. Které vám pomohou při procesu tvorby textury Asset Viewer má nový G-Buffer vizualizační nástroj.

Nastavení prostředí

Může samostatně ukazují difuzní a zrcadlový odraz, základní barvy, metalness, hebkost a dalších složek scény přispívá.

G-Buffer vizualizační nástroj

"_n" textury komponenty podle kanálů

Pro pleť artists.
Vzhledem k tomu, že pracujete s exported/swizzled (ARGB->RAGB) textury, kanál v pořadí, v závěrečných * .dds textur je following:

  • R - hladkost
  • G - normální Y
  • B - metalness
  • A - normální X

Data normály Z je odvozeno z X a Y v shaderu.

K 3D modeláře, kteří vyvážejí textury s Asset Viewer.
Použijte normální kanálu order:

  • R - normální X
  • G - normální Y
  • B - metalness
  • A - hladkost

Kanály se vrátí do správného herního řádu automaticky na export.

Děkuji.

  • Chcete-li se dozvědět o základních etap, o tom, jak vytvořit vlastní kůži. naleznete the:Custom strana kůže