Vytvoření umístění

Z Warthunder Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání

Vytváření a kontrole polohy

Místa jsou vytvářeny s daeditor programem. Chcete-li vytvořit nové umístění byste měli kopírovat stávající vzorku (location_sample) s novým názvem (např. My_location) a přejmenujte locations_sample.level.blk na my_location.level.blk. Hlavní možnosti editor are: Pro * editace výšky se nástroje typu štětce

  • Automatické a ruční malba krajiny
  • Použití spline objektů (silnice se stromy na obou stranách, plotů, pobřežních linií atd), také několik možností, jak upravit krajinu s drážkováním
  • Manuální polohování předměty (jako jsou letištní plochy, hrady, útesů nebo v přístavech). Ručně umístěné objekty mohou být tyto typy - efekty, rendinstances, paneláky, kompozitů.

Po created/modified umístění, měli byste jej exportovat do hry, do složkycontent/pkg_local/levels/my_location.bin, Pokud chcete, je nutné povolit umístění vytvořené jinými uživateli dát tocontent/pkg_user/levels/my_location.bin Aby bylo umístění k dispozici ve hře také potřebujesoubor nastavení -my_location.blk, Který by měl být umístěn v blízkosti vyvezeno úrovni. Najdete příklad konfiguračního souboru v CDK. Chcete-li vytvořit konfigurační soubor umístění pro umístění jednoduše zkopírovat poskytované konfigurační soubor<your_location_name.blk>(Můžete také otevřít mu poznámkový blok, a správný soubor mapa jpg v něm) Obvykle je také nutné pro úroveň mapy. Nastavení zobrazení mapy a it's název se také nachází v úrovni konfiguračním souboru.

Zahájit svou polohu ve hře budete muset misi, který pracuje ve vaší lokalitě. Můžete upravit libovolný misi ve složceUserMissions(Například - test_location_sample.mission.blk) přidání do blokumission_settings->missionv charakteristice (parametr) poleúroveňVáš název lokality. Například level:t="levels \ my_location.bin", Nyní stačí vybrat upravený misi v uživatelském misí ve hře, a pokud je vše v pořádku, budete zadejte umístění do game.

Navigace Mesh pro Tank AI/Bots

Bot2.png
Jak jsme nyní schopni používat pozemní jednotky v uživatelských misích, je důležité pochopit, jak „tankové roboty“ navigaci ve válce Thunder. Speciální geometrie, nazvaný „navigation mesh“ se počítá v editoru pro jakýkoliv pohyb nad krajinou. Používá se pro plavbu „Tank botů“ pouze. Naše boty ve hře nemohou pohybovat po místech, kde navmesh neexistuje. Můžete vidět mřížku v editoru misí kliknutím na toto tlačítko
Bot4.png
v „zobrazení scény“ plugin.
Bot1.png

To je uvedeno na terénu s využitím červené trojúhelníky nad stávající terén.

K dispozici je speciální okno editoru vybudovat a export navigačním pletiva do určitého místa. Visual Model se vypočítá po stisknutí tlačítka „Sestavit navigační pletiva!“Tlačítko, takže si můžete zkontrolovat v okně‚výřezu‘. Pokud je vše v pořádku, je třeba zkontrolovat „Export nav ok“ možnost a potom exportovat umístění do hry jako vždy. Je důležité si uvědomit, že navmesh tvoří pouze kolem interpolace s touto volbou vybranou (kontrolovány).

Checkbox: využití pro NavMesh









přidáno s vydáním aktualizace 1,77 "Advancing Storm", Dagor Engine 5.0 a je nutně použít.



Microdetail

Microdetail_ * textury jsou zodpovědné za microtextures na různých typech povrchů (bez nich, povrchy jsou zobrazeny nesprávně). Tam jsou vždy dvanáct microtextures na úrovni (ne více a ne méně). K tomu, aby bylo funkční, je nutné zadat další informace o textury v konfiguračním souboru úrovni nebo na zakázku hangáru my_level.blk av souboru landclasses (soubory s příponou * .land.blk) je nutno předepsat tex_r. Také podrobně textury (detail) * Nyní mají nové vlastnosti, které lze nalézt v dalších souborů s názvem tex_r (názvy zcela shodovat s příponou tex_d, viz níže uvedený příklad).

Doplňkem level_name.blk / my_sample.blk

Je nutné stanovit blok, který přidává 12 microdetails na úrovni (můžete vzít jako takové přímo z příkladu) do hlavního konfiguračního souboru úrovni nebo na zakázku hangáru my_level.blk


Už to je předepsáno v War Thunder \ obsah \ pkg_local \ úrovně \ location_sample.blk.


Example:  micro_details{   micro_detail:t=microdetail_stone_a_tex_n   micro_detail:t=microdetail_sand_c_tex_n   micro_detail:t=microdetail_sand_a_tex_n   micro_detail:t=microdetail_soil_a_tex_n   micro_detail:t=microdetail_generic_granules_a_tex_n   micro_detail:t=microdetail_grass_a_tex_n   micro_detail:t=microdetail_forest_floor_a_tex_n   micro_detail:t=microdetail_fabric_a_tex_n   micro_detail:t=microdetail_wood_b_tex_n   micro_detail:t=microdetail_metal_a_tex_n   micro_detail:t=microdetail_snow_a_tex_n   micro_detail:t=microdetail_generic_granules_a_tex_n    land_micro_details_uv_scale:r=0.73  }

,

 













To by mělo být vždy 12 microdetail textury v seznamu.


První čtyři textury v seznamu jsou zodpovědné za textur na terénu (různých půd, asfaltových vozovek, betonových desek a textury na kameny).

Textury štěrbin 5 až 8 dávají microdetalisation vytvořit jedinečnost na úrovni povrchu (led, sníh, mech na skalách, spadané listí pod stromy, atd).

Poslední čtyři (od 8 do 12) jsou zodpovědné za textury na objektech životního prostředí (kov, dřevo, plachty, plasty).

Chcete-li zjistit, které textury můžete použít, můžete tak učinit v assetviewer zadáním filter: microdetail_


Landclasses

U * .land.blk použity na úrovni landclasses, musíte přidat řádky s tex_r.

Už to je předepsáno v WarThunderCDK \ vyvíjet \ majetek \ landclasses \ test_editable_land.land.blk.


Příklad detail block:

WAS (Předchozí)

 detail {   texture:t="avg_karpaty_pass_detailed_part_tex_d"   splattingmap:t="avg_karpaty_pass_detailed_part_tex_m"     detailRed:t="detail_rocks_tex_d"   detailGreen:t="detail_grass_small_tex_d"   detailBlue:t="detail_grass_moss_tex_d"   detailBlack:t="detail_dirt_tex_d"     detailSizeRed:r=17,71   detailSizeGreen:r=18.52   detailSizeBlue:r=11.71   detailSizeBlack:r=11.11   detailSize:r=8   size:p2=2048, 2048   offset:p2=0, 0  }  

By mělo být (Nový)

 detail {   texture:t="avg_karpaty_pass_detailed_part_tex_d"   splattingmap:t="avg_karpaty_pass_detailed_part_tex_m"     detailRed:t="detail_rocks_tex_d"   detail2Red:t="detail_rocks_tex_r"   detailGreen:t="detail_grass_small_tex_d"   detail2Green:t="detail_grass_small_tex_r"   detailBlue:t="detail_grass_moss_tex_d"   detail2Blue:t="detail_grass_moss_tex_r"   detailBlack:t="detail_dirt_tex_d"   detail2Black:t="detail_dirt_tex_r"     detailSizeRed:r=17,71   detailSizeGreen:r=18.52   detailSizeBlue:r=11.71   detailSizeBlack:r=11.11   detailSize:r=8   size:p2=2048, 2048   offset:p2=0, 0

}   My předepsat všechno by analogy: přidat detail2 a na konci změny tex_d to tex_r. Chcete-li zjistit, které textury můžete použít, můžete tak učinit v assetviewer zadáním (dole a vlevo) se filter: detail





viz též

Instrukce Editor CDK
Základy vytváření mise