Vytvoření 3D model tanku

Z Warthunder Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání
    
        

Úvod

Výsledkem naší práce v tomto souboru bude * .max formátu model a sadu upečených textur, z nichž každý odpovídá pasu (za předpokladu, materiály pro historické přesnosti modelu), a k této technické specifikace. Kromě toho samostatná * .max souboru s výjevem pro AO pečení, normální mapy a mapy ColorID z vysoké na nízkou poly poly.

Tento dokument popisuje vytvoření nádrže nebo SPG (Samojízdné Gun). Ale všechny požadavky, potrubí, pravidla pojmenování, hierarchie zdrojů, strukturu souborů a tak dále platit i pro ostatní player-controlled pozemními jednotkami.

Jako ilustrativní příklad, bude brzy poskytnuty ke stažení.

Modelka

Konečný * .max soubor bude obsahovat nádrž, poškozené části nádrže, přídavné neviditelnou podpůrnou geometrii, uzly a bones:

  1. model celé, nepoškozené nádrž se čtyřmi LOD
  2. poškozené díly se čtyřmi LOD (DMG)
  3. Invisible geometrie pro výpočet hity a poškození brnění tanku a poškozené moduly (členů posádky, motor, palivové nádrže, atd.) (DM)
  4. Podpůrné uzlů pro orientaci částic a připevnění přídavné moduly (cisterny, kulomety, kulomet držáky)
  5. Kosti pro procesní a fyzické animace
  6. Geometry pro vizualizaci hity, poškození (XRAY)

textury

Nádrž má obvykle čtyři textury packs:

  1. the trup
  2. the věžička
  3. the pistole a pušky mantlet
  4. the stopy

V některých případech, pokud zvláštní nádrž má k dispozici žádné změny, nebo pokud části nádrže jsou neoddělitelné (korba a věž některých SPgŠ, například), jsme sloučit "textury do jedné mapy. Ale pokud několik SPgŠ použít jeden a tentýž podvozek, pak klademe tento podvozek v samostatné, sdílené textury a nominálně zvážit to trup a celou část trupu, která je nad podvozkem klademe v samostatných jedinečných textur a nominálně zvážit jim věže.

Každý jednotlivý případ je předem dohodnout))).

UV mapování

Čím větší část zásobníku má dvě textury koordinovat kanály. Druhý UV kanál se používá k uvedení maskovací dlaždici na nádrži. V zásadě jen jedna část zásobníku může postrádat druhou textury kanál - stopy. Konečná verze druhého textury kanálu je vyrobena v jedné z posledních fází tvorby modelu - pokud je celá geometrie provedené ve všech zemích a ve všech LOD. Důležité!V mapování textur na tratích, dlaždice od 7 do -7 je povoleno))). Ve většině případů se full-height dráhy nemají fit; musí být rozdělena do two-three segmentů a přesazení okrajových segmentů stop musí být měněna za pomoci UVW XForm modifikátor, takže nepřesahují svého maxima a minimální hodnoty.

Obecné požadavky na scéně

Nastavení systému Unit
  1. The závěrečná scéna musí být v * .max souboru pro 3DSmax2015.
  2. The model musí mít skutečnou váhu vmetrické jednotky měření))).

  Prvky systému=M))).;   1 jednotka=1 cm))). rotační centrum #The nádrže jeve středu světa(Střed plochy na spodní hranici stop).

  1. The hnutí směr nádrž v * .max souboru musí být na straněOsa X))).
  2. The nádrž stopách ‚dřez‘ o 2 cm na výšku od úrovně středu světa. Tj. tank stojí na zemi na jeho stopách, nikoli jeho kola.
  3. Nesmí existovat modifikátoryna všechny objekty (objekty musí být Upravitelné Poly). Objekty, které se účastní animace jsou výjimky, jako jsou antény nebo stopy sKůžemodifikátor.
  4. Kulomety nemusí být modelovány. Jsou zaslány spolu s cestovním pasem. Oni jen musí být umístěny.
  5. All objekty musí mít měřítko=100, 100, 100 (použití Hierarchy/Reset Scale).
  6. All objekty musí mít měřítko=100, 100, 100 (použití Hierarchy/Reset Scale).
  7. All jednotlivé části nádrže a modules: věže, zbraně, světla, palivové nádrže, krabice, kryty na výfuky, inventář (lopaty, tipy, zvedáky, etc.), osvětlení nářadí, trať řetězy, kola, atdmusí mít samostatné objekty))).
  8. All objekty ‚skelet‘ vrstva musí mít blok uvedené v ‚vlastnosti objektu‘.

  renderable:b=Ano   cast_shadows:b=Ano   normals:t="disable"   dir:p3=0, 0, 0   cast_on_self:b=Ano   unwrapScheme:i=0   collidable:b=Ne   collision:t="box"   phmat:t=""   massType:t="none"   preferMass:b=Ano   mass:r=-1   density:r=-1   animated_node:b=Ano   billboard:b=Ne   occluder:b=Ne V objektech DM a Xray vrstev   className:t="aces"   animated_node:b=Ano Všechny předměty, které mohou odletět (s předponou ex_ a přípona _dstr), kola a odpružení musí být registrována vvšechny vrstvy, animated_node:b=Ano

os uzel

  1. For všechny objekty s výjimkou poklopů, nasměrování osy X ve směru pohybu a Z výše.
  2. For poklopy, osa X je rotační osa, osa Y je podél stejné ploše jako poklop, a Z je uvnitř trupu.
  3. For všechny nádrže se prvky a uzlyčepy jsou umístěny na rotační středu objektu,Pokud objekt otáčí (kolo, věž, pistole, čelní kulomet mantlet, atd.).
  4. For všechny uzly na rozdíl od bankovek částic a rotujících objektů, nasměrování osy X ve směru pohybu a Y výše.
  5. For všechny podpůrné uzly pro připojení částic, osa X je směr pohybu částic.
  6. For kulomet připojovací díly, umístěte osy na svém středu otáčení.

Důležité!Osy a souřadnice všech dílů za stejné názvy musí odpovídat v nepoškozeném modelu v poškozeném jedné (DMG), a geometrie pro výpočet modulů (DM)))). To je nutné, aby se při výměně poškozené blatník nepoškozenou jeden, například, poloha a smysl otáčení částí tanku se nemění.

Pojmenovávání souborů, hierarchie zdrojů

Názvy souborů musí začínat malým písmenem. Název tanku je opatřena pasem. Example:m4a2_sherman_1944.max Space známky nemohou být použity jen podtrhuje. Pomlčky a pomlčky nemohou být použity jen podtrhuje))). Snažte se používat výčet. používat pouze tam, kde je to skutečně nutné - když máte mnoho částí, které nejsou funkčně se od sebe liší a nijak zvlášť ovlivnit hru.

Obecná ustanovení pro výčetSouborya objekty uvnitř* .Max: pokud používáte číselném pořadí, pak je nutné použít hodnotu two-digit!Například ex_armor_07Předmětem uvnitř a* .Max file, Kus vnějšího add-on brnění, jeden z mnoha dalších.

Cisterny shadery

  • dynamic_masked_tank- shader pro základní objekty (body, revolver, pistoli, další objekty na zásobníku)
  • dynamic_tank_atest- shader stop (za právo track: texoord_anim -1 pro left: 1)
  • dynamic_tank_atest- stínu pro objekty s alfa testu.
  • dynamic_pbr_glass- shader pro lehké skla.
  • dynamic_masked_chrome_bump- shader pro žárovky a světelné reflektory.
  • dynamic_masked_chrome_bump- shader za barel loupení.
  • gi_black- shader pro všechny objekty vDMvrstva
  • líhnutí- shader pro všechny objekty vRENTGENvrstva

Vybudování * .max požadavky souborů a geometrie

Budování * .max souboru a pojmenování objektů

selecton vrstva

Všechny objekty v* .MaxSoubor musí být ve správné hladině. Náš konečný soubor všeobecně obsahuje following: Geometrie nádrže se čtyřmi LOD. Geometrie poškozených částí se čtyřmi LOD (DMG). Podpůrná geometrie pro výpočet poškození (DM). Uzly pro závaznými účinky, přídavné moduly, animace tratí a antén. Podpůrná geometrie pro vizualizaci hity (x-ray).

Všechny podpůrné uzly a kosti pro animace spočívají v samostatném layer: kostry))).

Jména objektů s viditelnou geometrií v dsplffl
Objekt Název objektu
Hull tělo
Věžička věžička
Pohyblivá část pistole (animace se zpětným rázem z snímku) hlaveň zbraně
Mantlet zbraně gun_mask
Kulomet mantlet mg_mask
poklopy poklop
Dráha dráha
anténa Anténa
Lampy, světlomety, reflektory ex_lantern
Externí statický malta, granátomet, důlní launcher ex_mortar
Kousky vnější výzdobou ovlivňující hladinu brnění. Jako jsou náhradní tratí, pytle s pískem, desek, add-on pancéřovými obrazovek. ex_armor
Externí nádrže náhradní palivo ex_fuel_tank
Kusy vnější výzdobou, které nemají vliv na úroveň brnění a nemají žádný vliv na herních funkcí (lopaty, česat, kbelíky, apod) ex_decor
Kola, válec (podrobněji v odstavciKola a podvozek). kolo
Pohyblivý prvek z podvozku (podrobněji v odstavciKola a podvozek). suspension4
Kouřové generátory ex_smoke

V případě, že soubor obsahuje několik objektů z jednoho druhu, a oddělte je do left-right je důležité, přidejte přípony (s výjimkou poklopu) :   _r - pro objekty na pravé straně nádrže   _l - pro objekty na levé straně nádrže To je důležité pro stop, pro example:   track_r, track_l V případě, že soubor obsahuje několik objektů z jednoho druhu, přidejte objednaný počet na konci. Pokud je to možné, počet jejich zepředu dozadu na základě směru tanku pohybu. Například multi-turreted nádrž bude mít turrets:   turret_01, turret_02 Je-li cisterna několik věží, pak výčet zbraní a zbraňových mantlets musí odpovídat výčtu věží. V případě, že nádrž má vnější motory nebo světla, to znamená, že bude mít samostatné odnímatelné moduly. Ve stejné době se podílí na procesu hře a jejich jména musí uvést své postavení.

Za použití Tiger Ausf. H1 Jako příklad bude výčet vypadat this:

Tiger Ausf. H1








Za prvé, jsou-li na trupu a věži, to se musí odrazit v názvu. Za druhé, musí být uvedeno jejich postavení na základě směru tanku pohybu (R nebo L), a za třetí - musí být očíslovány. Na základě těchto požadavků, malt a světel na bázi budou číslovány jako so:

  1. ex_mortar_turret_r_01
  2. ex_mortar_turret_r_02
  3. ex_mortar_turret_r_03
  4. ex_mortar_body_r_01
  5. ex_mortar_body_r_02
  6. ex_mortar_body_r_03

Pokud tato nádrž měla jedno světlo nebo reflektor NavěžičkaStřecha, to by bylo called: ex_lantern_turret , Zatímco světlo na těle by be: ex_lantern_body Kontrolky umístěné na předním konci nádrže se nazývají ex_lantern_01, ex_lantern_02, atd. Kontrolky umístěné na zadním konci nádrže se nazývají ex_lantern_b_01, ex_lantern_b_02, atd.

V případě dekoračními prvky (ex_decor), Objekty v jednom souboru může být současně jmenován buď s příponou _R nebo _l nebo bez označení boční. Logickým diferenciace je this: v případě, že výzdoba je na straně a zároveň má bratra na opačné straně, pak je přípona. V případě, že objekt nemá symetrické, pak není přípona. pro example:

Tygr je blatníky jsou called: ex_decor_l_01a ex_decor_r_01

Ale jeho lopaty a tak dále na trupu kolem věžového are: Ex_decor_01

Důležité poznámky k names:

  1. The názvy všech objektů se skládá z malých písmen, nepoužívejte velká písmena.
  2. Do nepoužívá vesmírné značky - jen podtrhuje.
  3. In názvy objektů, jejichž umístění se nijak zvlášť nevadí (inventář, jako jsou lopaty a zvedáky, například), není nutné používat přípony, které ukazují jejich umístění na nádrži (R nebo l). To je dost #to je prostě vyjmenovat.
  4. The názvy uzlů musí striktně odpovídat pro všechny LOD a všech států ve všech vrstvách - tj věžička tanku musí být s názvem ‚revolver‘ ve všech vrstvách, bez ohledu na to, který LOD je.
  5. Any potenciál odchylka od pojmenování systému musí být diskutovány.

Kola a suspension:

  1. Each kola a všechny mobilní části suspenze musí být samostatné objekty s čepy a středu osy otáčení.
  2. Names pro kola a suspenze musí být napsán jako so: kolo se nazývákoloA suspenze se nazývásuspenze.
  3. All kola a suspenze musí mít přípony _r_ a _l_ pro každou stranu nádrže. Pro example: wheel_r_01 je pravé kolo a wheel_l_01 je levé kolo.
  4. Numbering zvyšuje ve vzestupném pořadí od přední části zásobníku směrem dozadu.
  5. The číslování dolní dráhy kola, opěrných kol, a suspenze se mohou lišit. Jinými slovy, může se stát, že jeden odpružení má dvě kola najednou. V tomto případě bude mít suspension_r_03 kola wheel_r_05 a #wheel_r_06.
  6. The kola z horní řadě, která dráha ‚klouže‘ podél v opačném směru, mají příponu_horní_a stejné číslování jako válec wheels: wheel_r_top_04 je horní kolo na pravé straně a čtvrtý #in řádku.
  7. If kolo je hnací kolo, používat příponu_říditnamísto čísla. Například wheel_r_drive je hnací kolo na pravé straně.
  8. If kolo je vlečené kolo, když se podíval na z přední části nádrže do zadní části, ale není hnací kolo, aby to mělo příponu_zadní, Pro example: wheel_r_back je poslední v pořadí, non-drive kolo na pravé straně.
  9. If kolo je první v pořadí od přední části nádrže do zadní části, ale není hnací kolo, aby to mělo příponu_přední, Pro example: wheel_r_front je první v pořadí, non-drive kolo na pravé straně.

Kostí. Animace kostra

Když mluvíme o propojování objektů do kostí nebo k sobě navzájem, jsme vždy znamenat, že tato hierarchie by měla být zachována ve všech LOD, tj. Ve všech vrstvách.

Kosti spočívá v oddělenákostravrstva.

Jména všech kostí na rozdíl od kořenové kosti začínají předčíslímbones_, Pokud je to nutné, mohou skončit s objednaného počtu - je-li pro example:   bone_wheel_r_01_01 To je kost zodpovědný za animaci vrcholy na trati vpravo pod volantem   wheel_r_01_01 Celková struktura kostry tanku vypadá this:

Funkce kosti název kost
Kořenová kost. Nachází se na nulových souřadnic v souboru, zapnutí osy X od osy X ve směru nádrže a ose Y směrem vzhůru. vykořenit
Kost, ke kterému věž a všechny jeho části jsou spojeny se nachází v centru věžičce je rotace a otočil tím theXosa přesně podél směru věže, jakož iYosa směrem nahoru. Tj. pokud tanku věžička je na straně s cílem straně namísto vůči směru tanku pohybu, pak seXOsa bude také ‚hledat‘ ve stejném směru. Tato kost je dítě zvykořenitkost. bone_turret
Kost, na které se mantlet zbraně, dvojče kulomet a všechny ostatní části animované spolu s hlavní zbraně jsou propojeny. Nachází se v centru hlavního pistole rotace. OtáčenXve směru osy zbraně, jakož iYosa směrem nahoru. Tato kost je dítě zvykořenitkost. bone_gun
Kost, na které se hlaveň je spojena. Podílí se na animaci zpětného rázu pistoli, když vystřelí. Ve středu válce někde v blízkosti základny pistole. OtáčenXosa přesně ve směru hlavní zbraně a ze stranyYOsa nahoru. bone_gun_barrel
Kostní pro připevnění montáže pod kulomet. bone_mg_mount
Kořenový kostní procesních fyziky animace na základně antény. bone_antenna
Kost na konci antény procedurálních animací fyziky. Připojené k anténní kořenové kosti. bone_phx_antenna

Pokud některé kosti jsou procesně animované podle fyziky (jako s kostí na konci antény), pak přidáme vyjasnění po_kostsuffix:_phx Případy, kdy používáme procesní fyzika animation:

  1. antennae
  2. upper převislá část trati
  3. cloth/canvas pokrytí na dělové mantlet
  4. springs (na zavěšení, na pistoli), ale pouze ty, které se pohybují v čase k pohybu nádrže nebo pistole.

Důležité!Fyzického animace, musíte mít vektor podél dvou kostí - od procesního rotační základně až do konce. Tj. vytvořit dvě kosti na každý díl, který má fyzikální animace. Kořen kost v tomto mini-hierarchy nemá žádný_phxpřípona, pouze poslední kost dělá. Nemáme v plánu mít více než dvě kosti oživit jeden objekt.

Kostní háky pro uchycení stroj guns:

Funkce kosti název kost
Dvojče kulomet. bone_mg_gun_twin
Kulomet v těle nádrže. bone_mg_body
kulomet v tanku věžička, není spojený s hlavní zbraň. bone_mg_turret
Uzel pro animaci jeden kulomet. Závěsné systém, tj solid mantlet, který se otáčí na všech osách. bone_mg_body_mask_sphere
Uzel pro animaci jeden kulomet. Část mantlet, která se pohybuje ve svislém směru. bone_mg_body_mask_v
Uzel pro animaci jeden kulomet. Část mantlet, který se pohybuje ve vodorovném směru. bone_mg_body_mask_h

Poslední tři kosti jsou_tělo_v jejich jménu. Pokud untwinned kulomet v trupu tanku, ale je čelní kulomet na hlavě nádrže (například na IS-2), potom specifikace umístění bude_věžička_namísto _tělo_, Kosti mohou být vyjmenovány v případě potřeby, pokud existuje několik věží. Nebo pokud existuje několik frontální kulomety.

EMTR podpůrné uzly pro upevnění částic a dalších externích modulů

V místech, kde bude vytvořen efekt zářiče při pohybu, musí být podpůrné uzly vytvořené v 3dsmax. V našem případě se jedná okostobjektů. Uzly musí směřovat podél osyXve směru pohybu částic,.

Funkce uzlu bude vázána na funkci objektu, ke kterému je připojen uzel, ale někdy jsou nezávislé. Proto requirement:Závislé uzly musí nést odkaz na objekt, ke kterému jsou připojeny v jejich jménu. Nezávislé uzly, musí být pojmenovány podle jejich funkce a očíslovány.

Funkce a jména závislého nodes:

Funkce uzlu název uzlu
Hlavní zbraň výstřel emtr_gun_flame
Malta střela emtr_mortar_flame
Kulomet výstřel emtr_mg_flame
Světlo ze svítilen nebo reflektor emtr_lantern
Stezka ohně a kouře z části blown-off nádrže emtr_<part name>_explosion
  • Pmlk pokud rodič je závislý uzel má číslo v názvu, uzel vytváří jejich kopie.

Funkce a jména nezávislé nodes:

Funkce uzlu název uzlu
Výfukový kouř emtr_exhaust_01 (02,03 atd., pokud existuje několik výfukové prodejen)
Požár v motorovém prostoru emtr_fire_engine
Oheň ohnisko v muniční stojanu emtr_fire_ammo
Munice nosič exploze centrum, plné zničení zásobníku emtr_explosion_center
Oheň na zničeného tanku emtr_fire_dmg
Malý zdroj ohně na zničeného tanku emtr_fire_small_dmg
Kouř na zničený tank emtr_smoke_dmg
Malý zdroj kouře na zničený tank emtr_smoke_small_dmg
Oheň na torn-off externí palivovou nádrž emtr_<name paliva tank>

Funkce a jména trati nodes:

Funkce uzlu název uzlu
Špína létánídozadu od spodnísprávné cestě při pohybu vpřed. emtr_track_r_back_bottom
Špína létánísměrem dopředu ze spodusprávné cestě když se pohybuje směrem dozadu. emtr_track_r_front_bottom
Špína létánídozadu shorasprávné cestě když se pohybuje směrem dozadu. emtr_track_r_back_top
Špína létánídopředu shorasprávné cestě při pohybu vpřed. emtr_track_r_front_top

Používáme ty stejné pro levé stopy, prostě se_l_namísto _r_, Všechny podpůrné režimy pro připojení zářičů musí být spojena s objekty na základě logické hierarchii. Tj. pokud tento uzel obrací s věžičkou, pistole nebo jiný předmět - je k němu připojena. Pokud uzel je zodpovědný za připevnění kouř nebo požár emitor na části zásobníku, který může být vypuštěn, uzel je připojen k tomuto objektu dmg.

EX dekoratéři, externí moduly

Všechny vnější prvky nádrže, které mohou být výstřel vypnout kulometem nebo dělem musí být samostatné objekty a jejich jména musí začínat předčíslímex_,

Pokud je nakloněna prvek (například lopatky) pak čep na objekt musí odpovídat úhlu náklonu.

Typy těchto prvků, jakož i pravidla pro pojmenování nimi jsou popsány v kapitole„Jména objektů s viditelnou geometrii v souboru“,

Každý z těchto objektů má svůj vlastnídma DMGModelka.

DM Podpůrná geometrie pro výpočet hity škody

Na rozdíl od nádrže, bude konečná * .max souboru obsahovat geometrický vzor, ​​který používáme pro výpočet hity na nádrži - Model škodu, nebo DM.

Vzhledem k tomu, hráči mohou vidět tento geometrický vzor, ​​to je velmi důležité, aby všechny úhly odpovídají údajům o pasech tanku.

Každý jednotlivý objekt má svou vlastní odpovídající DM. Seznam jmen pro všechny moduly v samostatném souboru

Jedná se o zjednodušené objekty.

Princip vytváření geometrie

Dále jen ‚renderable‘ box musí být kontrolována pro všechny emitory.
Konstrukční geometrie
Oblasti
  1. Make geometrický vzor primitivní ve tvaru, který se opakuje hlavní obrysy nádrže. Pro korbu a věž tanku, můžete si vzít první LOD a nakrájejte na kousky. Je velmi důležité, aby pancéřovaný úhly jsou stejné jako u pasu a schémata vozidla))).
  2. Name tyto objekty stejný jako objekty, které odpovídají, ale s příponou * _dm. Například u objektu wheel_l_1, DM se bude jmenovat wheel_l_1_dm a tělo objektu DM bude body_dm. Součástí balení je i soubor jmen, které mohou být použity pro DMS částí nádrží))).
  3. The tloušťka pancíře na trupu, věže a pistolí se liší, pokud jde o oblasti, a my musíme ukázat to v DM. Trup, věžička, mantlet zbraně atd., Musí být nakrájíme na kousky. Kusy masa musí být provedena na základě tloušťky uvedené v pasu))).
  4. Name všechny výsledné kusy podle seznamu níže. Umístění a název se může lišit ve všech nádržích. To je popsáno v případě potřeby odděleně.
  5. Internal moduly musí být umístěno v souladu s pasem a odkazy.
  6. Cut otvor pro hlaveň pistole mantlet.
  7. The geometrie musí popsat modul z vrstvy rentgen.
  8. The sud musí být doručeny zámkový pouzdro na pistoli.
  9. There nesmí být žádné mezery mezi jednotlivými částmi.
  10. The část musí mít 2 stěny (tj. mají tloušťku).

Seznam dílů pro rozložení pancíře

Pokud dmje odpovědný za výpočet poškození jednotlivého modulu, to znamená, že jeho titulu zkopíruje modul a má příponu_dm, Například, palivová nádrž s name:   ex_fuel_tank_01 Má dm s name:   ex_fuel_tank_01_dm Trup je rozdělen do dvou velkých areas: Horní část - věž platforma Spodní část nad zavěšení - trup Věžička platforma armor:

Funkce DM Název DM
Věžička platformy boční pancéřování, jak doleva a doprava. superstructure_side_dm
Blatníků kryt brnění, horní svislá část pancéře revolverového plošiny nad kolejí superstructure_bottom_dm
Čelní pancíř z věžového platformy superstructure_front_dm
Zadní pancíř věžového platformy superstructure_back_dm
Střecha revolverové plošiny (Deska, na kterém sedí věž) superstructure_top_dm

Hull armor:

Funkce DM Název DM
Boční trup obrněné jednotky, levou i pravou (obvykle strana je umístěna za tratí) body_side_dm
Tank spodní pancíř body_bottom_dm
Front trupu brnění body_front_dm
Zadní trupu brnění body_back_dm
Hull střecha (horizontální brnění v přední části korby na Pz.IV, například) body_top_dm

Revolverový armor:

Funkce DM Název DM
Čelní věž brnění turret_front_dm
Nižší věžička brnění turret_bottom_dm
Boční vížka brnění turret_side_dm
Střecha vížka brnění, včetně poklopů na hlavě turret_top_dm
Zadní věžička brnění turret_back_dm
Příkaz kopule brnění (svislá část brnění) turret_commander_dm

Gun armor:

Funkce DM Název DM
Mantlet zbraně armor: gun_mask_dm
Pistole gun_barrel_dm

Vnitřní poškozené moduly pro vozidla

Domácí zařízení Poškoditelná moduly

Seznam DMS neviditelného vnitřního modules:

Funkce DM Název DM
motor engine_dm
Palivové nádrže fuel_tank_dm
přenos transmission_dm
Střelivo do trupu ammo_body_dm
Střelivo v hlavě ammo_turret_dm
Revolverový mechanismus horizontální otáčení drive_turret_h_dm
Vertikální náklon mechanismus drive_turret_v_dm
Závěru děla cannon_breech_dm
Optické přístroje pro sledování a míření optic_dm
Radio radio_station_dm

Seznam DMs: posádky

Funkce DM Název DM
Velitel tanku commander_dm
střelec gunner_dm
Řidič driver_dm
Střelec / radista machine_gunner_dm
Loader loader_dm

Nezbytné, aby všechny DMs: normály v geometrii, musí být zaměřena na vnější straně))).

Tam může být několik některých modulů, takže přípony musí být vyjmenovány v případě potřeby. Například, když jsme provést několik motorů, říkáme jim engine_01_dm, engine_02_dm atd. To samé platí pro posádku - pokud existuje několik nakladače, budou jejich jména být loader_01_dm, loader_02_dm atd.

V případě, že geometrie DM je zodpovědný za prostupnost animovaného objektu, jako je tomu v případě věže a pistolí - DM je připojena na stejné uzly jako geometrie věže a pistole. DMS různých revolverové modulů jsou rovněž spojovány s revolverové uzlu - členů posádky, munice stojanů, optických přístrojů, Zavěšená moduly na věž atd. (To znamená vše, co se může otáčet v hlavě).

CLS - geometrie kolize s vnějším světem

Geometrie kolize

Nádrž se srazí s zemského povrchu pomocí DM modulů kol. Dodatečné geometrie pro kolizi s okolním světem je potřebná for:

  • Trup
  • Věž
  • zbraň

Ve scéně, tato geometrie se udržuje vjedna vrstva spolu s DM))). Geometrie kolize je jednoduchá topologie! Geometrie kolize called:   cls_body   cls_turret   cls_gun Když jeden box nestačí zprostředkovat obecné tvary trupu a věži, uděláme několik krabic a vyjmenovat je jako so:   cls_body_01   cls_body_02   cls_body_03 atd. Důležité!Při otáčení pole, přesunout celý objekt, nikoli prvky uvnitř objektu. Směr krabici se z čepu musí odpovídat sklonu geometrii je.

XRAY Podpůrná geometrie pro vizualizaci hity, škoda

Princip vytváření geometrie

Nezbytnou podmínkou XRAY: všechny normály v geometrii musí být zaměřena na vnější straně!
  1. We umístěte modulů v souladu s pasem a poskytovaných odkazy (stejný pro moduly pro DM vrstvy). Pro většinu tanků, vše, co potřebujete udělat, je umístit již existující moduly, ale v některých případech bude nutné modelovat interní moduly (non-standard motory, převodovky atd.) To je popsáno v případě potřeby samostatně,
  2. Name tyto objekty stejné jako předměty z DM vrstvy, jimž odpovídají, ale s příponou*_rentgen, Například, transmission_dmby měl být nazývántransmission_xray,
  3. Parts by navzájem neprotínají (ve velmi malých nádržích, malé množství geometrického průsečíku je přijatelná).
  4. The posádka může být zmenšen na uvnitř 5%.
  5. The počet, velikost a umístění granátů se musí shodovat s údaji o pasech (v případě nádrží s odděleným zatížením, bude muset být modelovány obě skořepiny a poplatků). Umístění skořepin je popsána v profilu. Munice komplement musí být rozdělen do modulů 8-15 skořápky každý (obvykle jsou stanoveny takhle). Pro zvlášť zatížené municí, množství granátů a poplatků v modulech musí být identické.

Nezbytnou podmínkou XRAY: všechny normály v geometrii musí být zaměřena na vnější straně! Tam může být několik některých modulů, takže přípony musí být vyjmenovány v případě potřeby. Například, když jsme provést několik motorů, říkáme jimammo_body_01_xray,ammo_body_02_xrayatd. To samé platí pro posádku - pokud existuje několik nakladače, budou jejich jména býtloader_01_xray,loader_02_xrayatd.

DMG Modely pro zničených částí nádrží

Když je nádrž nebo individuální vnitřní modul je poškozena nebo zničena, je nahrazen poškozené modelu -DMG, Poškozený modelkterákoliv částnahrazuje geometrii celého modulu, je-li poškozen. Poškozený model nemá mít vlastní samostatnou sadu textur - Kzákladní struktura zásobníku je použit, Za celé geometrie dmg, dělámeLOD, Stejně jako my, aby jim po celý nepoškozeném geometrie stejně. Geometrie DMG kolejí musí mít modifikátor kůže, jinak stopy tanku by zmizet v případě poškození, místo aby byly nahrazeny DMG modelu. Geometrie DMG spočívá v samostatných vrstvách v * .max soubory. Viz section:2.1. Budování * .max souboru a pojmenování objektů Typy DMG modelu

Funkce Název
Nepoškozená model je nahrazen DMG a zůstává na stejném místě. Obvykle se jedná o části, které jsou přivařeny k nádrži, které zhoršují z hitů, ale nelétají off. Duplikuje jméno nepoškozené modelu s příponou _dmg.
Nepoškozený model je nahrazen DMG a odletí do nádrže. Jsou to obvykle non-welded moduly, jako inventář (lopaty, česat). Duplikuje jméno nepoškozené modelu, ale s příponou _dstr.
Jeden nepoškozené model je nahrazen dvěma dmg models: jedna část zůstane na nádrži, druhý odletí. Například náhradní externí palivová nádrž s palivem. The part that remains on the tank copies the name of the undamaged model with the suffix _dmg, and the part that flies off copies the name of the undamaged model, but with the suffix _dstr.

In summary:

  1. A dmg geometry which remains in the same position as an undamaged model copies the name of the undamaged geometry.
  2. The suffix _dstr has the dmg geometry that flies off the hull.

Some elements split into two pieces after destruction, being replaced with several dmg objects. For example, an external fuel container on the tank: ex_fuel_tank_02 in the explosion, it is replaced with the following dmg geometry: ex_fuel_tank_02– the part of the container and fixings that remain on the hull. ex_fuel_tank_02_dstr– the part of the container that flies off.

Some elements in the dmg model do not have an independent and separate ancestor in the entire geometry. For example, a cover that flies off the engine compartment is a part of the hull in the whole geometry, but during an explosion, it flies away. This new geometry can have any sane descriptive title, but it must end on _dstr,

We do not plan to separate any individual elements by more than two parts – with the original name and _dstr, Tj. a single object cannot have several _dstrsuffixes.

All objects with the _dstr suffix fly off in various directions during an explosion and have attached nodes for emitters for fire and smoke trails.

At the same time, certain dmg models that do not fly off the hull, but remain with it, can also have attached nodes for emitters. For example, a fuel tank – one part flies off, leaving a smoke trail behind it, but the second part continues to burn.

More about this in the section: 2.3. EMTR. Supportive nodes for attaching particles and additional external modules

Low poly

The model must not exceed 140k triangles in LOD00, but it is not necessary to strive to make each tank fit this polygon limit, it is necessary to use polygons properly. A model includes:

  1. banded tracks
  2. tank hull with suspension, wheel rollers and internals
  3. turret with internals
  4. gun with breech

The tank should be modeled based on the benchmark photograph indicated in the passport. For modeling, it is best to use factory schematics with sizes, but alas, far from all tanks still have such schematics available, and usually we have to use outline drawings which are very inaccurate. For this reason, it is important to double-check every modeled part based on available photographs. When there are no precise sizes, we use proportions of size juxtapositions on the photograph and the model in Photoshop, This is the best way to check models, and far fewer corrections are required when this method is used.

General requirements

All elements that influence the tank’s silhouette must be modeled in the null LOD. All levers, hatches, lights and all inventory on the hull such as shovels and crowbars. This requirement concerns all ‘convex’ elements and large ‘concave’ elements. The only thing we don’t model are very small elements such as rivets, welds and other tiny things. But if the tank itself is weakly detailed and there is a large surplus of polygons, we can model things like rivets and screws.

Large elements should not be made ‘flat’, i.e. duplicated and attached to the normals of the polygons!The null LOD contains only the faithful volume, all elements have their own thickness. An exception is grills with an alpha test.

Lateral splits must be sufficient on soft bends, so that they can be perceived as smooth even without a normal map.

What we are aiming for: a low-poly model without normal maps, covered with a simple gray diffuse, that should look accurate and detailed, without corruption or fractures in the vertex normals.

We use various smoothing groups if the edge of the model is hard. This must be taken into account when baking the normal maps!

The greatest detalization in a low-poly model must be in the turret, where the ve hře camera may be moved at point-blank range.

We faithfully extrude the internal walls of the turret or the hull to the thickness of the armor in that spot. For example, here is the 75 mm turret wall of the KV-2: [[File:800px-Моделирование_стыков.png|thumb|thumb|RIGHT|Large armor joints are also modeled.] We extrude all walls based on the passport thickness, then carefully stitch them together to eliminate skew and bending. This is all done for a more accurate internal section, so as to more accurately make/house equipment for the XRAY, seat the dummy crew members and have an accurate DM,

This is a little more complex to do for cast hulls or turrets (for example the turrets of the T-54, T-10, IS-3 etc.), where the armor zones have flowing inward/outward tapers. For this reason, we have to break them into a large number of extruded sections and then collapse the resulting steps at the edges.

On the external sections, all parts larger than nuts and bolts are modeled with the exception of hidden or poorly visible parts (pieces of the suspension covered by wheel rollers), where we economize on polygons.

During modeling, use instances for all identical/symmetrical objects right up to the creation of the texture map.

During modeling, immediately construct edges in improper polygons by breaking them into proper ones. This directly affects the baking of the AO and normal maps due to crooked projection.

Immediately set smoothing groups (hard/soft edges for maya) on all polygons, since catching these ‘blocks’ during upload to the engine later is not a very pleasant process.

All large hatches are faithfully modeled with the ability to be opened.

Exceptions are made for evacuation and maintenance hatches on the bottom and for hatches for which it is unknown what is underneath them (these are usually found above the engine transmission compartment).

The internal section is modeled on the base sizes and large parts. That which is more directly visible from the tank hatches is done in more detail. Usually, 5-8 thousand triangles are spent on all the tank’s internals.

Large armor joints are also modeled.

An aperture in the turret is modeled for the gun and gun mantlet. The trunnions should be made and checked at this same stage, so that the gun mantlet turns in them to the passport angles.

Detalization

In modeling cylindrical objects, we choose number of edges as a multiple of 2 or 6, i.e. 2, 4, 6, 8, 12, 16, 18, 24, 32, 36, 48, 64 etc. With the rare exception that, for example, leading wheels may use 20, 28 or 40 edges. Using an odd number is forbidden, since LOD01 will be curved as a result. In modeling the gun barrel, we orient ourselves based on the caliber and select the corresponding number of edges:

  1. <30 mm – 12 edges.
  2. 30-45 mm – 16 edges.
  3. 45-120mm – 24 edges.
  4. >120 – 32 edges.

In modeling wheel rollers, you must take into account their amount, suspension type and diameter. This also applies to all other cylindrical objects. On average:

  1. 12 edges – <200 mm
  2. 16 edges – 200-300 mm
  3. 18 edges – 300-400 mm
  4. 24 edges – 400-500 mm
  5. 32 edges – 500-650 mm
  6. 36 edges – 650-900 mm
  7. 48 edges – 900-1500 mm
  8. 64 edges – >1500 mm

High poly

Rule number one: our main goal with high poly is not to make a hundred-million-polygon model, but to model all the elements such as locks, bolts and fasteners and to smooth out round surfaces. In other words, our high-poly geometry does not significantly differ from the low-poly version. But it is smoother and more detailed. In principle, we’re not dealing with high-poly geometry in the traditional sense of the word, but with medium-full poly.

We use Zbrush or another program for high-poly modeling, to bruise pieces made of soft metal. These are objects such as mufflers on exhaust pipes, tin mudguards covering the tracks, fuel tanks, and other pieces made of tin. We always sculpt welds, gas cuts, digits, stamps and all large uneven points on cast armor (other small reliefs such as flakes of paint, mud, rust are unnecessary), damage to rubber on the roller wheels. At the same time we bake all AOs and normal maps with such a geometry, using the DecimationMaster plugin in Zbrush to optimize the high-poly geometry. Additionally, we do not accept *.ztl format files or files in any other format for sculpting. We do not need them. We need only střední geometrie poly v * .max formátu.

U těch částí, které se pečou s high-poly geometrii s nízkou poly, je povinné dodržovat následující rules:

  1. In si high-poly modelu s poklesem výšky vzhledem k low-poly modelu, není možné, aby okraje rovnoběžné s vrcholy normály v low-poly modelu, tj. kolmo k polygony na low-poly geometrie.
  2. When modelování klouby (křižovatkami pancéřových desek, příklopy) nebo otvory, nemáme jak je od sebe oddělit kusy nad hlavní geometrii high-poly!Spáry musí být konkávní a vložené!Tento požadavek je vzhledem k tomu, že jsme odstranila nejen normální mapy od high-poly modelu (ve kterém není žádný rozdíl vůbec mezi těmito přístupy), ale také AO.
  3. Also, vzhledem k naší texturování technologii, musíte uvést materiál v high-poly modelu distribuovat ID materiálů v závislosti na jejich skutečném materiálu (lité a válcované pancéřování, kov, jemné kov, dřevo, plátno, guma atd.) To se nejlépe provádí na samém začátku projektu, jinak to bude velmi obtížné vyznačit identifikátory na high-poly předměty z ZBrushe. je připojen seznam skutečných materiálů a materiálu samotného))).

meze stanovitelnosti

Maximum rozdělení triangles:

  1. LOD00 140,000 trojúhelníky
  2. LOD01 70,000 trojúhelníky
  3. LOD02 5000 trojúhelníky
  4. LOD03 500 trojúhelníky

In-game zorné pole kamery - 90 stupňů

Přesnější množství trojúhelníků v low-poly (herní) modelu a v LOD pro to je potvrzeno pro každou nádrž samostatně. To může také změnit, aby byla nižší během procesu vytváření.

Přepínání mezi LOD musí být sotva znatelné. V případě, že optimalizace skupiny trojúhelníků je příliš nápadný (například odstranění kola, stopy a další části suspenze na lod02), null LOD musí být rebaked k proudu, optimalizovaný jeden. Přitom jsme se používají stejné textury, které se používají pro null LOD bez plodit nové. Hledáme volného místa v mapě textury.

Note:skupiny LOD v 3dsmax jsou jediným bodem v našem procesu, kde nepoužíváme podtržítka v názvu před výčtu. To je z historických důvodů.

Důležité!V případě, že komplex konfigurace dílů v suspenzi neumožňuje řezání dost trojúhelníků k dosažení přijatelné minimum, ale odstranění prvky suspenze by bylo příliš nápadný při přepínání mezi LOD, provedeme primitivní geometrie v LOD, že ‚zachytí‘ a opakuje své hlavní objemy, a péct kompletní suspenzi do této geometrie speciálně pro meze stanovitelnosti. Neděláme dodatečnou texturu a zároveň dělá to - klademe to všechno v trupu tanku.

Stopy

  1. All nádrže mají 4 vertikálně dlážděné dráhy, která bude rolovat. Upozorňujeme, že se jedná important: 4, ne 3 nebo 6.
  2. The počet segmentů v low-poly modelu okolo hnacího kola musí být dělitelná počtem zubů, kde je kotouč splňuje stopy. Tj. o 5 zuby. Například, děláme 5 nebo 10 nebo 15 rozdělí - tolik, kolik je nezbytné pro texturu, aby hladce posouvat podél geometrické polohy koleje, bez ohybů na rozkoly.
  3. The textura kolem hnacího kola musí být jasně mapovány - jeden zub=jeden track. No guess-work Zde lze použit!Výrazně - segmenty odpovídající jednomu kroku zubu jsou čtvrtiny mapy na výšku.
  4. We pomocí alfa testu, aby se všechny objemné prvky, které ovlivňují siluety stopy ve struktuře, nemáme použít geometrii za žádných okolností (například zuby podél vnitřní části stop nebo vnějších výčnělků stop).
  5. To animovat suspenze, je třeba provést rozdělení na trati přesně pod každé kolo, které bude ‚roll po zemi.‘ Pokud kolo dotkne horní část trati také, pak split je požadováno výše, stejně.
  6. Tracks používat pouze mapování AO.
  7. In mapy textury, obklady od 7 do -7 jsou povoleny na kolejích.

Skin modifikátor stop

Thekůžemodifikátor se aplikuje na kolejích. Kosti jsou vytvořeny speciálně pro animaci stopy. Ovlivňují nic než stopy. All animace trať je procedurální nic musí být animovaný v 3dsmax. Musíme kostí napodobovat chování reálného tanku tracks: korespondenci s povrchem, na kterém je nádrž cestuje, ohýbání a napětí na trati, když znatelné (například s nádrží).

Kola jsou procesně animované v reakci na nerovném povrchu. Stopy se bude opakovat tuto reakci. To, co je nutné pro this:

  1. Along spodní části dráhy, odřízneme geometrii s dalšími rozdělí na základě množství nesoucí kola.
  2. Each Split je přesně pod středem příslušného kola.
  3. In středu nosných ráfkyvytvořit kostkterá bude kopírovat chování za volantem. Nazýváme tuto kost stejný jako kolo, ale s předponoukost_,
  4. We zhruba kůže každé rozdělení na odpovídající kosti.
  5. All vrcholy, které se nedotýkají země a nejsou připojeny k kosti koly jsme potahu kvykořenitkost.

Budeme také animovat horní část tratí, které visí dolů mezi vodicími válečky. K tomu, abychom must:

  1. Add rozděluje do stopy nad opěrnými koly, všechny podpůrné směrové částí, obecně nad vším, co stopy visí na shora.
  2. Add dva až čtyři rozdělí ve středu v místě, kde by měl trať viset.
  3. Drop stopu až k možnému stavu k této nádrži. Podíváme se na reference.
  4. Create kosti v centrech ‚jakékoliv poklesů‘ se stejným směru osy jako kosti na dolní řadu trati.
  5. Name na bones:bone_phx_track_r_top_01,bone_phx_track_r_top_02 etc, Očíslovat je zepředu dozadu na základě směru pohybu tanku.
  6. Attach odpovídající vrcholy na to.


Při tvorbě kosti za tratí, následující musí být considered: přidáme příponu _phx pouze na horních, klátící kostí. Nižší kosti narážejí na zem, ale nemají fyzika animace. Oni nepotřebují takové přípony.

Více podrobností o tom v section:2.2. Kostí. Animace kostra

Alpha kanál pro stop))).

Dráhy používají two-sided shader. S pomocí alfa kanálu se snažíme napodobit hlasitost skladeb. Geometrie může být multi-layered emulovat vnější a vnitřní povrch. Konfigurace a profil tratě je obvykle jedinečné a musí být zvolen. Zde je příklad použití multi-layered geometrie napodobit vnější surface:

Přidáme polygony bez alfa kanálu uvnitř dráhy, aby se zabránilo průhledné díry při přímém pohledu z boku. Tyto další polygonymusí mít jedinečné místo na UV záření))).









Poškozený model Track))). Model rozbité trati také používá modifikátor Skin. Ale s novelou tak, že pouze spodní vrcholy rozbité trati, ‚ležela‘ na zemi, jsou pletí oddělit kosti. Všechny ostatní vrcholy jsou stáhl do kořenového kosti. Kosti pro visící z drah během pohybu nejsou zapojeny s kůží rozbité trati.



Vytváření stop

  Note: všechny malé sloupky jsou duplikovány podél linie trati je symetrie. Není potřeba, aby vrhu UV s prvky, které jsou v podstatě identické. Musíme stopu zůstat co nejpodrobnější.

Mapa textury

Výsledný model by měl obsahovat dvě textury channels: První pro všechny základnové textur a druhý pro maskovací obklady. Při tvorbě mapy, je důležité vzít v úvahu, že bude obsahovat vnitřní část trupu a motoru. Texel se rovná 0,2 - 0,4 cm.

  Hull - 4096х4096   Věžička - 2048х2048   Hlavní zbraň - 2048х1024   Skladby - 1024х512

UV1: Je důležité, aby se pokusili učinit méně švů. To se týká zejména vodorovných spár s normály zaměřené upwards:

Na illustration: kloubů, jako jsou ty červené by neměly být rozděleny do mapy. Ty modré může být. To je důležité pro řádné provádění různých pruhy a pohyby z horizontální na vertikální povrchy později v textuře

UV2: Maskovací obklady probíhá podél druhé, bezešvé mapování kanál (UV2). Vyrábíme tento kanál pomocí sférické mapování. Centrem oblasti je trochu pod nejnižším místě nádrže a celá nádrž je mapována do hladkého sféry.

UV2.png

V některých případech, v případě, že konfigurace věž neumožňuje použití zbarvení podél mapě jedné textury s trupu, je přijatelné, že mají kulovitý mapu na hlavě a zbraň odděleně od trupu. Má smysl, aby výsledné mapy, kdy všechny části nádrže se provádí na všech LOD. To je tak, že maskovací platí shodně pro všechny LOD. Skript je také k dispozici pro pohodlí))). Jak používat skript

  1. unhide vše
  2. hide kostru, DM a Xray vrstev
  3. apply skript
  4. convert na upravitelný poly

Pracujete-li v ruce, to je velmi důležité, aby jednotlivé prvky s modifikátor kůže. Jinak to zmizí během konverze))).

Obecné požadavky mapování

  1. Nepoužívají auto-mapping!!!!!!
  2. If všechna kola nádrže jsou shodné, nemusíte je všechny map na jednom místě. Udělat dvě ty jedinečné.
  3. Geometry která je téměř neviditelná by měla být s větší texel (opačná strana mantlet zbraně, v dolní části nádrže, závěsné strany sama na sebe a všechny low-visibility povrchy).
  4. Map objekty do poloh povrchů, které nejsou nikdy viditelné.
  5. The vnitřní části nádrže by měly být mapovány samostatně stupnici od zhruba 4 krát více, než hlavní texel (stropu vnitřního úseku může mít ještě větší váhu, protože je téměř neviditelný).
  6. Try aby objekt celá jedna. Pokud toto nelze provést, umístěte jeho části na jednom místě. Máte-li rozdělit objekt do mnoha malých částí, užitková plocha je spolykána čalounění!
  7. The strany dna mohou být mapovány do jednoho prostoru.
  8. Various kanystry, pokud existuje několik z nich nemusejí být jedinečná
  9. We zmapovat skla, reflektor a žárovku světel v samostatné struktuře (zvolíme lehkou texturu založenou na referenční materiál).

Princip výběru řez na odkaz základě se vypočte vztah mezi šířkou řezu a vzdálenosti mezi řezu. Pokud tomu tak není fit tyto values:   typ A 1/3 v sekci   typu B 2/5 na úseku   typ C 1/2 v sekci   typu D 1/4 na úseku pak se zaokrouhlí na nejbližší z těchto možností a používá se, že volba.

  1. Radiator grily a pletivo jsou mapovány odděleně. Dlažba pro ně.
  2. All poklopy a nijak výrazně vystupující prvky v mapě jsou mapovány na místo, kde jsou tyto objekty umístěny na nádrži v realitě. To se provádí tak, že při odstraňování nevýznamných vyčnívající prvky hned v prvním LOD, držíme poklopy, kde jsou v nulové LOD.
  3. Wooden položky by měly být mapovány horizontálně.

Požadavky na pečených textur

NormalMap- normální mapa se peče pomocí jakýchkoliv prostředků je nejvhodnější pro vás (3dsmax, xNormal, Designer látku) z high-poly do low-poly geometrii s konečnými definic pro vyhlazení skupiny v low-poly geometrii. Je třeba pečené do 16 bitového formátu TIFF))). Změní-li se vyhlazovací skupiny se normalmap bude muset být opakován. Normalmap nemůže být obrácen. V naší verzi, zelený kanál by měl ‚rozsvítit‘ zdola.

RGBBALLs.png







Ambient Occlusion (rozptýlené osvětlení mapa)se peče z high-poly geometrie pomocí jakýchkoliv prostředků je pro vás nejvhodnější (3dsmax, xNormal, Designer Substanceatd.). Pouze by měla skončit stíny z high-poly v AO, nebo, je-li to nezbytné, pouze ty z low-poly geomtry!Mělo by být ve stínu žádné mix-ups, stínování od non-existent prvků nebo jakékoliv prvky chybí stíny!AO musí být věrný! Exceptions:by nemělo být těžké stíny pod animovaných prvků a prvků, které odletět při zásahu (AO musí být osvětleny pro tyto prvky). Například trup by měl mít AO z věže, ale ne z pistole, a nikoli z krabice na straně věže, protože měnit svou polohu s věží (pokud se ukáže) vzhledem k trupu v průběhu hry. Je to nejlepší, aby péct body, jako jsou tyto věrně na trupu, ale k tomu je odděleně, například z podmíněného, ​​falešný věži, která se rozprostírá rovnoměrně ze všech stran. Ujistěte se, aby se pole pro trup dostat vliv na dně. Bubínek musí být pečené na rovině emulovat trup.

TankcolorII.png







TheColorID mapase peče z high-poly do low-poly modelu. Před pečením, musíte nastavit ID materiálu v high-poly na základě našeho materiálu. To se nejlépe provádí v počáteční fázi. Materiály se nastaví vDesigner látkazaložené na této mapě. Mapa obsahuje barvy, které budou použity na mix materiálů. Měly by být čisté barvy, bez přechodů apod Tato mapa je možné získat přímo v Designer látku nebo 3dsmax.

Potrubí, vývojové etapy a práce přijetí

Žádáme všechny naše zadavatelé vyhovovat těmto rules:

  1. Always nás udržet ve smyčce s ohledem na procesu tvorby vašeho modelu, aby se zabránilo vážné zásahy do hotového modelu.
  2. All etapy tvorby modelu musí být potvrzen u nás.
  3. Tell nám o problémech v procesu vývoje ihned, takže nenajdeme příliš pozdě, že termíny byly vynechal kvůli < ... > - v tomto okamžiku to už nezáleží.
  4. Please nás informovat o všem nezávisle zjištěny nedostatky v modelech a textur, které vyžadují další práci - to bude dělat i svou práci a svou práci jednodušší a šetří čas pro všechny zúčastněné strany.
  5. If nejasností nebo vyvstávají otázky o plynovodu, okamžitě ptát na vaše dotazy. Můžeme být schopni vám pomoci rychleji, než si můžete vyřešit problém sami.

Etapy model vývoje a přijetí

Thebáze meshje základní geometrie ve formátu 3dsmax. V této fázi je nutné správně pojmenovat složky a soubory. Měrné jednotky, model obraty a osy musí být správně nastaven v souboru. Tento model musí být základní geometrie (dummy) nádrže. Je důležité, aby se velikost modelu odpovídá těm z schémat nebo jiných odkazů použitých k vytvoření modelu v 3dsmax. Tento model je nutné potvrdit všechny skutečné velikosti dílů Všechny tanku a objektů (velikost trupu a koly, délka pistole ráže), pancéřových úhlů, věžička zase úhly, zbraně zaměřené úhly atdNedělají žádné složité geometrie))). Soubor musí obsahovat letadla s diagramy (označených jako textury) boční, přední a horní výstupky a jiných výčnělků, pokud jsou přítomny v modelových odkazech. Spolu s * .Maxsoubor s geometrií základny, je třeba zaslatVyobrazení použité jako textury, Rovněž je nutné v této fázi zkontrolovat správnost schémat, pokud jde o vyrovnání velkých částí - korby, věže a zbraně - v následujícím manner: věži se musí otáčet kolem své osy, aniž by protínající geometrii trupu. To samé platí i pro zbraň - nesmí vstoupit do geometrie trupu, kdy se v pohotovostním režimu.

Low Poly- model, který splňuje naše technické požadavky - všechny prvky nádrže musí být modelovány a počet trojúhelníků musí odpovídat požadavkům nulové LOD. Všechny low-poly objekty, které tvoří nulový LOD VE HRE nádrž musí být řádně jmenován v * .max souboru.

Vysoká Poly- model s nádrží prvky modelované v detailu včetně malých zkosení, zámků, pružin atd Pokud soubor dopadá příliš polygon-heavy (2 milionů trojúhelníků), pak není potřeba klonovat všechny prvky v high-poly modelu, které jsou duplicitní v reality, například koly nebo pásy. Model musí jasně odpovídat historické prototyp. Je důležité si uvědomit, že zdaleka všechna schémata jsou přesné do posledního detailu - někdy i fotografie mohou být použity k získání jasnější představu o charakteru povrchu. Podle našich zkušeností je tato fáze je zřídka přijal napoprvé, protože budou demonstrovány na našich historických konzultantů, kteří budou nabízet své vlastní vyjádření. Jména objektů v high-poly modelu v* .MaxSoubor nejsou pro nás důležité - vyjmenovat jakýmkoliv způsobem, je výhodnější pro vás.

Vyřezávat- v této iteraci jsme zmačkat všechny plechové části tanku. Vždy jsme vyřezat svary, řezy plynů, číslice, razítka a všechny velké nerovnosti body na litého pancíře (další drobné reliéfy, jako vločky barvy, bláto, rez jsou zbytečné) a poškození kaučuku na hnacích kol. Projektant si může vybrat program, který má být použit pro vyřezávání, to je výsledek, který je důležitý pro us: cín a jemné ohnuté železo musí vypadat přirozené a příjemné, svárů a dalších nerovností na lité věže musí vypadat přirozeně. Cílem této fáze je vdechnout život do našeho zásobníku, vykazuje známky používání, přidat smysl existence pro hráče.

UV- na naše tanky, jeden texel je roven 0,2 - 0,4 centimetrů. Ve hře se texel bude dvakrát tak velký. Ne všechny tanky a ne všechny věžičky nebo zbraně se vejde do těchto hranic. Pokud nemohou být jisti, že s námi podělit a ukázat nám model s aktuální mapy textury. Budeme rozhodnout, zda je životaschopný zvýšit rozlišení textur k této nádrži. Vítáme snížení rozlišení malých lehkých tanků. Je možné, že pro některé z nich, celá nádrž vejde do 4K od 2K celkové textury prostoru.

Upéct- po tomto iteraci, musíme přijímat správnáAO, Normal Map a ColorID Map, Textury musí odpovídat technickým požadavkům. Měla by existovat žádné nepříjemné artefakty, tento model by měl vypadat správný a příjemný. Tam by měla být zaoblená, kde je to nutné, ani kde je to nutné není. Je důležité si uvědomit, že pro rotační prvky (kola) neutrální AO musí být pečené. Je tomu tak proto, že není jasně osvětlení odshora až dolů.

Po upéctje přijat, ostatní procesy mohou být vedeny paralelně a když poslal připraven.

Bones'n'nodes- aby kosti a uzly pro upevnění kulometů a částice, pojmenovat je správně a správně orientovat nich. Nastavit akůžepro objekty, které vyžadují to (stopy, antény, plátěným potahem, pružiny atd.).

LOD- aby LOD pro nádrže a poškozených dílů. Jejich distribuci napříč vrstvami zajišťující, že názvy a čepy v různých vrstvách a států odpovídaly navzájem.

DM, XRAY- vytvořit geometrii a pojmenujte ji správně.

Výsledný model- konečný model má veškerou geometrii správně pojmenovaný, osy obrátil správně, objekt matric na velikosti zdroje (100 procent měřítku podél všech os), což je správné hierarchie všech objektů, kostí a uzlů, nádrž vkládají do motoru se vším pracovní. Neexistují žádné chyby v nahrávání (degenerace, undesignated hladkých skupin atd.)

Schvalovat- přijetí všech použitých materiálů pro nádrže. V kořenové složce nádrže, tam je a* .Maxsoubor s konečnou nádrží připravené pro nahrání na motoru. Na tom není nic zbytečné v souboru, pouze hra modelu. Obsahuje také formátu * .tga textury. ThepráceSložka se souborem* _Bake.max, Který obsahuje scény s high-poly a low-poly modelu připravené pro textury pečení.