Mechanická poškození

Z Warthunder Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání
AP-51D-5 Mustang Úspěšně výstřižek levé křídlo naFw 190A-5
 

Zničení a poškození úvěrové mechanika

letadel

Priorit vzít v úvahu zároveň dává "'unit' destroyed" úvěr v leteckém mode:

Kritický poškození example:J2M2 zničení modulů motorem bombardér.
„Gray log“ vážné škody jsou inflicted: zde olejových nádržíB-25 byly foukané na kusy.

Smrtelné zranění > Active kritické poškození > Vážné poškození > Normal poškození

  • Pokud je aktivních několik typů poškození přítomné na vozidle - První prioritou ocenění škody „zničeného letadla“ zadání, a zbytek obdržíasistencív případě, že poškození způsobené jimi dochází30 sekundpřed jeho zničením (s výjimkou kritický zásah).
  • Oprava letadla odstraní všechny aktivní zranění z něj.
  • V případě hráčů způsobení škody se stejnou prioritou a nepřítelem narážejícího - zničeného letadla je připsána na hráče, který způsobil škodu poslední.

Ve všech případech jsou uvedeny níže - kauci z počtů letadel jako srážce letadla.

  1. Letální poškození– je škoda, která znemožňuje obnovit letadla a vrátit se do boje.
    * Smrtelné zranění budou přiděleny z exploze following; paliva, ocas struktura přerušená nebo pilot's smrt. V některých případech také, když se křídlo se stříhá. Pokud je způsobené Smrtelné zranění, pak hráč způsobí, že okamžitě dostane úvěr letadel zničil a celý zbytek hráčů, kteří poškozené nepřátelské letouny pro předchozí30 sekundobdrží "assist".
    * Odstranění špičky křídla (vizuálně asi jedna čtvrtina) se nepovažuje "Lethal damage".

Odstranění #: * křídlo vArcadebitvy je vždy považován za "Lethal damage", s výjimkou případů, kdy hráč je již na letišti, kde je to možné opravit.

  1. * Vsimulátora realistickébitvy může být "Lethal damage", v případě, že celková škoda je příliš velký na opravu (asi 50% modulů zničených), a pokud je letadlo přistálo bez možnosti opravit.
  2. Kritické poškození– škodu, která může vést k němu být nemožné, aby se úspěšně vrátit do přátelském letišti k opravě.
    * kritické poškození je křídlo se odebírá (s výjimkou případů, kdy je letální poškození), zničení řídících ploch nebo deaktivace všech motorů.
    * Kritické poškození je zobrazeno v protokolu poškození a poskytuje samostatnou stříbrný lev a výzkum bod ocenění, a lze uložit do letadla pouze jednou za bitvu, s výjimkou případů, kdy se všechny aktivní poškození po opravě odstranit.
    * Aktivní kritické poškození se aplikuje na cíl po dobu 90 sekund. To znamená, že pokud má zhroutil letadlo při pokusu přistát v té době, hráč, který způsobil kritický zásah bude udělen zničení letadla, i když tento hráč již odpojena od nepřátelské letouny a letoun byl pod útokem od ostatních hráčů. Po 90 sekund, které prošly - kritické poškození zůstane s cílem s prioritou normální škody, a proto by mohl být přepsán jiným poškozením.
    * Toto je jediný typ škody, kteréuděluje asistencí po 30 sekundlhůta.
  3. Závažné poškození– je zničení jedné z aktivních motorů, zatímco ostatní motory jsou k dispozici nebo k poškození křídla, aniž by bylo odříznout. Vážné poškození se zobrazí na straně displeje hráčů pomocí šedý text.
    * A Player zničení zisky vozidlo z této škody pouze v případě, nepřátelský letoun se zřítil a nemá aktivní kritické poškození na něm. Zároveň by mělo být dosaženo, když časovač je stále v effect; 30 sekund v pasáži válek, 60 sekund v reálných bitev a 80 sekund v simulátoru bitev.
  4. Normální poškození– nějaké hity, které nejsou uvedeny výše. Destrukce hráč získá vozidlo před poškozením pouze v případě, že nepřátelské letadlo se zřítil a nemá aktivní kritické nebo vážné škody na něm. Časovač, který odpovídá za to is; 12 sekund za arkádou a 15 sekund pro obě realistické a simulátoru bitev.
  5. Fire damage– funguje stejným způsobem jako standardní způsobené škody. Zatímco způsobovat poškození může dojít k poškození od normálu až kritická, který bude připsán na hráče, který má nastavit vystoupit letadla.



Průvodce po pěti HRE poškození mechaniky




Pozemní VOZIDLA

Priorit vzít v úvahu, přičemž se jednotku zničil úvěr v pozemních sil mode:
Smrtelné zranění > Critical škody > Active fire > Vážné poškození > Normal poškození

  • Pokud je aktivních několik typů poškození přítomné na vozidle - první priorita ocenění poškodit „pozemní jednotka zničeny“ přidělení, a zbytek se chybová zpráva pomáhat v případě, že poškození způsobené jimi dochází 30 sekund před jeho zničením (s výjimkou kritický zásah).
  • Oprava Tank neopraví pozemní vozidla zcela - to pouze opravy, dokud není dosaženo bojeschopnost. Tak oprava neodebere škody způsobené vozidly, jako je tomu v režimu letadla .
    Příklad kritického poškození proti AT-50 lehký tank.

Stejně jako v letectví cupitání vozidlo dá zabít úvěr na posledním hráči, který poškodil vozidlo podstatně.

  1. Letální poškození– vozidla zcela vyřazen z boje. kdy bylo zničeno veškeré potřebné vybavení k boji.
    * Smrtelné zranění je způsobena exploze paliva nebo munice regálů nebo zakázání celou posádku. Zatímco způsobení smrtelné zranění hráč bude okamžitě získat úvěr pro pozemní síly jednotky, která je zničen a všech ostatních hráčů, kteří způsobili škodu tohoto vozidla za posledních 30 sekund, dostanete jednu asistenci.
  2. Kritické poškození– zakázání dva členy posádky.
    * Kritické poškození je zobrazeno v protokolu poškození a poskytuje samostatnou stříbrný lev a výzkum bod ocenění, a lze uložit do vozidla pouze jednou za bitvu.
    * Je-li vozidlo ztroskotala nebo hráč opustí to pak - hráč, který způsobil kritické poškození dostane zničení ocenění pozemní jednotky i když v té době přehrávači byla odpojena od nepřátelského vozidla, a to bylo pod útokem od ostatních hráčů.
    * Toto je jediný typ škody, kteréposkytuje asistenci po druhém časovač 30dokončil.
  3. Aktivní protipožární– pracuje na stejném principu jako standardní způsobené škody. Zatímco způsobovat poškození může dojít k poškození od normálu až kritická, který bude připsán na hráče, který nastavenou vozidlo v plamenech. I když je vozidlo v plamenech - to bude dávat vyšší prioritu získat úvěr na jednotku zničení než závažné nebo normální škody.
  4. Závažné poškození– zakázání Jedním z důležitých modulů - děla nebo motoru.
    * A zničení hráč získá vozidlo z této škody pouze v případě, že nepřítel vozidlo bylo zničeno nebo hráč vysune a pokud to nemá aktivní kritické poškození nebo požár s ním spojené. To by neměla být delší než 60 sekund.
  5. Normální poškození– žádné poškození modulu dal. Hity bez penetrace nebo škody způsobené nepočítají jako účinné zásahy a nebudou považovat za normální škody jeden.
    * A zničení hráč získá vozidlo z této škody pouze v případě, že nepřítel vozidlo bylo zničeno nebo hráč vyskočil a když nemá aktivní kritické nebo vážné poškození nebo požár s ním spojené. To by neměla být delší než 12 sekund.

Výpočet škody

letectví

Game's engine simuluje každou kulku pro více než 2 kilometry před odstraněním, s výjimkami pro větší skořápek takový jak50mm Bk5 nebo57mm Vickers. Jednotlivé skořepiny mají rovněž různé účinky na poškození modulu. Více z těchto účinků shellu lze číst vStřelivo část, Každé letadlo má svůj profil křídla kůže a materiálu modelované taky. Je tedy možné vidět Tracer shell odrazit nepřítele plane's duralové kůži. Některá letadla jsou velmi dobřeobrněnýz určitých úhlů, jako je TB-3 s 3 mm z vlnité oceli jako hlavní stavební materiál.

Námořní cíle

Námořní cíle v režimu letecké dopravy mají své vlastní škody mechanika modelovány. viztato stránka pro další podrobnosti.

Ground forces: Penetrace

Linie tloušťku zraku

 
Linka výpočtu pohled

 Llos=L / cos @
 - Llos=Délka přímé viditelnosti (Line tloušťky pohled)  - L=Tloušťka pancéřová deska  - @=Úhel brnění  

normalizace

Výpočet armour-piercing účinek projektilů na nakloněné armour:

Před "Weapons o aktualizaci Victory", výpočet armour-piercing účinek šikmé nálezu byla provedena na základě běžné zásady pro většinu tank-based her prostřednictvím normální linie tloušťku boční, jak je vidět na obrázku above.
Ve stejné době (ještě před "Weapons z Victory"), pro různé typy plášťů určité narušení úhlu náběhu byla vzata v úvahu v závislosti na typu projektilu (ostrým nebo blunt-nosed pláště), a poměr mezi kalibru projektilu k tloušťce pancíře normální (kolmý vektor). V blunt-nosed skořepin, konečný úhel, který byl použit pro výpočet tloušťky pancíře byla snížena a v sharp-nosed skořápky - mírně zvýšené, to znamená normalizační faktor byl uměle přidány po surového linii tloušťky viditelnosti calculation.
Nicméně, navzdory skutečnosti, že tato metoda je dost dobrý ve většině případů - výsledky výpočtů se ne vždy zcela souhlasit s aktuálními výsledky zkoušek nádrž pancéřových penetrace. Toto bylo zvláště patrné v případě průniku s vysokými úhly přístupu.

Síly při nárazu de-normalization účinky

Existuje několik síly působící na skutečné shellu v okamžiku nárazu s jakýmkoliv výzbroji. Tyto síly budou ohýbat trajektorii projektilu, který je vstupujících do jakékoliv brnění v závislosti na tvaru projektilu nosu, úhlu náběhu, je vztah mezi ráži střely a tloušťka pancíře normal/sharp-nosed skořápky při nárazu na pancíř, obdrží odpor forma většího normální reakce „Rn“ a menší tangenciální reakční „RT“. Výslednice těchto sil vzhledem ke středu setrvačnosti projektilu vytváří moment, který de-normalizes skořápku, což zvyšuje jeho průběh přes výzbroji.

Blunt-nosed shell nárazový, ovlivněna normalizace síly.
Blunt-nosed skořápky, při nárazu se svým „tupým“ tip, vytvoří výstupek v brnění, a získají od překážky a římsu větší tangenciální a menší normální reakce. V okamžiku, kdy z výsledného bude angle-in shell na normální a v důsledku toho se snižuje dráhu střely uvnitř pancéře.

Čím větší je prodloužení (length-to-diameter poměr) projektilu - tím silnější je normalizační účinek střely. Moderní fin-stabilized APCR munice má větší tažnost a při úhlové zásahu často proniknout tlustší obrněné než ekvivalent deskového normal.
Nicméně, projektily, které jsou modelovány v naší hře byly ty poměrně krátká a při vysokých úhlech náběhu měl velkou de-normalizing efekt - jak sharp-nosed (pro něž je tento efekt byl větší), a blunt-nosed (s menším účinkem). K APCR skořápky té doby měl maximální účinek. Proto je pro americký 90mm APCR prototypu M304 skořepiny (; Djduuvzz koncová balistický dat Vol 3, Djduuvzz; str.157), jak můžeme vidět na hodnotu penetrace při úhlu náběhu 55 stupňů je více než 3 krát menší než je penetrace od normální (viz obr.4). Pokud se v úhlu 0 stupňů útoku, projektil mohl proniknout o něco více než 12 palců brnění (305 mm), úhel přístupu 55 stupňů dělá plášť proniknout o něco méně než čtyři palce (101,6 mm);))) ; Obrázek 1, Což je srovnatelné s hodnotami penetrace T33 ráže sharp-nosed shell;Obrázek 2


Tyto grafy zobrazit také, že pro kalibru shell pokles průniku z úhlu náběhu není tak velký jako u APCR.
V „Pic.6“ vidíte fotografii, která ukazuje silný pokles hodnot penetrace pro APCR projektilů při vysokých úhlech náběhu. Tento test byl založen na natáčení přední části tanku Tiger 2. Jak je možné vidět, jak projektily APCR - 90 mm a 105 mm, neproniklo na horní stranu desky nádrže, ale prorazil spodní ten, který má menší tloušťku.

"M304 výstřel" stat karta ukazující tři různé tabulky pro proniknutí obrněných jednotek.

Tento efektje reprodukován ve hře, protože aktualizace "1.49". Pro každý typ střely, a pro různé poměry tloušťky calibre/barrier při různých úhlech náběhu - vlastní poměry penetrace brnění pádu. Většina dat je převzat z publikace„WWII Ballistics: Armor a dělostřelby“a „Terminál balistická dat díl 2 a 3.“,

Popisy ukazují to i pro každou skořepiny vykazují penetraci granátů na třech různých úhlech náběhu. Arcade Ukazatel penetrace účty za tento účinek. Rovněž bere v úvahu nejen první část pancíře tanku, ale z několika částí pod ním stejně, což umožní přesnější údaj o proniknutí se tak složitých struktur, jako zbraň mantlets a stíněném výzbroji.

Poruší / Overmatch / Stamping

BOHATĚJI se stane, když shell zasáhne šikmý pancíř, který je tenčí než je ráže pláště nádrže. BOHATĚJI podstatě zanedbává šikmé pancéřování ricochet účinek. Tento mechanik byl přidán do hry sAktualizujte 1,63 "Desert Hunters" a vztahuje se na mušle 1.3x větší průměr, než je tloušťka pancíře mít snížený účinek skloněnou.

Čím větší granáty, tím účinnější je Overmatch. - Aktuální Overmatch ve hře k 1.79.2.31

Overmatch ráže sklon efekt brnění

AP / APC (BC) / APBC 1,0x 1.33x 1,5x 2.0x 2.5x

Overmatch ricochet efekt kalibru Armour

AP/APBC 1,0x 1.3x 1,5x 1.65x 3.0x 6.0x

Jak je možné vidět zde ricochet tabulka zahrnuje pouze AP a APBC granáty. Důvodem, že je, že všechny skořápky AP ve hře následuje buď AP ricochet přednastavení nebo předvolbu APBC.

Tak například 90 mm plášť vypalování na přední části přední desky T-34 dává kalibr pro pancíř 90/45=2. Tato 2 nyní mu dává svah efekt Overmatch 2.0x ale ricochet modifikátor 1.65x.

Hull-break

V Aktualizovat 1,65 "Way na Samurai" se hull-break mechanici bylo přidáno do hry pro thin-skinned vozidla. To platí obecně pro non-armoured a lightly-armoured vozidel (až 25 mm tloušťky trupu brnění). Na rozdíl od obvyklého způsobu nezpůsobilosti členů posádky vozidla zabezpečit ničení, hull-break mechanici implementuje trupu a modulů na bázi škody systém ke zničení těchto vozidel.

způsobilostiprvotní verze stanovit kritéria jako "on kinetické nárazu zasáhne penetrace skořápky ráže 150 mm na kterékoliv části trupu nebo věži (včetně závěru). Nebo dokonce bít po průniku několika konstrukčních prvků plášťů malého kalibru, více než 75mm a vyšší. Neboť on granátů, budou dopady podle 75-76mm HE granátů na trupu nebo věži být účinná. Pro velké ráže Bude skořepiny (122-152mm) předvedení na komponentů podvozků považovat za fatal."

V Aktualizujte 1.71 "New E.R.A" se hull-break mechanika byl očištěn na kinetických skořápek, jak vyžaduje "need přímo hit je s pláštěm o vysoké energii (více než 1,4 MJ) na jednom z hlavních vnitřních modulů. Např. motor, převodovka, závěru nebo shell storage."

Seznam hull-breakable vozidel (WIP)

Usaflag.png

USA
Germanflag.png

Německo
Ussrflag.png

Svaz sovětských socialistických republik
Britainflag.png

Británie
Japanflag.png

Japan
Nation-it-flag.png

Itálie

France
75 mm GMC M3
M18 Hellcat
M56Štír
T92
M551Sheridan
M13
M16
M15
M19
M42
M163 Vulcan
90 mm GMC M18
M18Černá kočka
Panzerjäger I
Nashorn
Marder III
Marder III H
8,8 cm Flak 37
Flakpanzer I
Flakpanzer 38 (t)
Sd.Kfz.  6/2
Flakpanzer IGepard
Ru 251
PT-76B
Objektů 906
BMP-1
ZIS-30
ASU-57
4M GAZ-AAA
Kulomet dšk GAZ AAA
72-K GAZ MM
BTR-152A
94-KM ZIS-12
ZIS-43
ZSU-37
ZSU-57-2
ZSU-23-4
ZUT-37
Objektů 120 "Taran"
T17E2
AEC AA Mk.II
Crusader AA Mk.II
Crusader AA Mk.I
Falcon
Typ 94
Ta-Se
So-Ki
M42
Typ 87
N/A P4T AA
CCKW 353 AA

Vytvoření digitálního zbraně

Následující je exkluzivní esej gaijin vývojovým týmem vysvětlit, jak guns' chování real life je přeložen do hry. Proto je kladen důraz především napozemní síly part of War Thunder. Také tón textu je více osobní, než je obvyklé na WT Wikipedii.

zbraní

Jsme opravdu rádi různé vojenské techniky z různých zemí, a vždy se snažíme naladit své chování se dostat co nejblíže k real-life verzi jak je to možné. Z tohoto důvodu musíme dávat pozor na ladění zbraně stejně - to je jediný způsob, jak můžeme ukázat a dát důraz na celé šíři nejrůznějších vojenských vozidel, kromě představí svou palebnou sílu. Každá zbraň je jedinečný svým vlastním způsobem, a aby se napodobil tuto jedinečnost, studujeme hmotu dokumentace a pečlivě naladit nejen zbraně, ale i každý jednotlivý druh munice pro každou z nich. Tento přístup nám umožňuje zprostředkovat duch každého vojenské vozidlo v naší hře tak přesně, jak to bude možné.

Za prvé vám, jak vyladit kulomety a kanóny řekne. Letadel a tanků zbraně pracují na podobných principech, takže pro účely tohoto příkladu we'll jen vzít jednu - na 122 mm D-25T děla, která byla nainstalována na tancích, jako je IS-2, IS-3 a IS-4M. Pomocí tohoto weapon's ladění jako například ti we'll ukazují, jak všechny ostatní zbraně ve hře jsou naladěni a jak fungují.

Parametry zbraň zahrnovat takové proměnné jako její šíření a technické horní hranice pro jeho rychlost ohně. Zatímco doladění zbraně, stejně jako když jsme se naladit granáty, můžeme použít jinou dokumentaci, jako polních zkouškách a technické dokumentace pro motocykly samy. Hledání správné dokumentace je jedním z nejtěžších a pomalých procesů, protože různé zdroje ukazují různé a často protichůdné údaje. Někdy to vyžaduje určitý čas k ověření zdroje, protože musíme udělat reseaech všech dostupných dat. Zde jsme s použitím dat z „s cílem datovou tabulku 122mm tankové kanóny 1943 varianty D-25T“ armády nakladatelství MO SSSR Moskva, 1969, stejně jako „střelivo pro 122mm děla pro pozemní, nádrží a vlastním pohonem dělostřelectva. Instrukce“War ministerstvo SSSR 1952,‚Artillery seržant učebnice‘book jeden, válka vydávání NKO 1944.

V současné době je rychlost střelby v naší hře je průměrná hodnota, protože v reálném životě, znovu doba závisí na mnoha proměnných. Mimo jiné, tyto proměnné patří, jak je toto střelivo uloženo (při vynaložení munici, to nutí nakladač získat skořápky z méně vhodném místě ve vozidle) a hmotnost a tvar skořepin (například těžké a neskladné skořápky dostat obtížnější znovu po delší dobu). Máme v plánu simulovat překládky s takovými mechaniky vzít v úvahu, což znamená zavedení variabilní rychlost střelby v závislosti na stavu munice, na loader's únava a postavení věže samotné, která definuje, které střelivo odkládací plocha je blíže a který dál. Například Patton domy jen malá část jeho munice hned vedle střelce - zbytek je v úložných oblastech nacházejících se v sekci floor-level, které berou hodně déle přístup. Pokud bychom zavést takový systém, bude to znamenat, že první kolo bude naloženo mnohem rychleji než stávající přeložit čas a později kol bude trvat mnohem déle. Tento systém je stále jen ve vývoji, nicméně.

Rychlost střelby se zobrazí, pokud jde o snímků za sekundu, a naše zbraň má hodnotu 0.048 snímků za sekundu, nebo 1 střelou každých 20,8 sekundy. Toto je minimální čas Obnovit jakéhokoli kolo pro toto vozidlo se už nelze vybírat dovedností posádky.

Pomazánka se počítá v následujícím way: ze střeleckých tabulek známe kruhový pravděpodobnost chyby (CEP) střely na obou (horizontálním i vertikálním) odchylek os ve vzdálenosti 1000 m. Například, vzhledem k tomu, dělo má CEP rovnající se 0,3 m, takže můžeme vypočítat úhel rozptylu pro zbraň. Jako polovina z obou os disperze se rovná čtyři CEP buď vertikální, nebo horizontální, se rovná 1,2 m v našem případě, což je 0,069 stupňů na vertikální i horizontální. To znamená, že na 1000 m se D-25T's maximální spread bude činit zhruba 2,4 metru, což znamená, že i při maximálním rozpětím, budete stále hit tank's siluetu i na takovou vzdálenost. Mnoho zbraní, samozřejmě, bude mít různé průměrné hodnoty Průměrná odchylka pro horizontální a vertikální, a pak se objeví šíření být elipsa tvar. Ve stejné době, v polovině případů je plášť zasáhne v poloviční vzdálenosti od okrajů blíže ke středu než na maximální úroveň úhlové posunutí. To je, jak jsme se simulovat úroveň přesnosti zbraně srovnatelné s realitou reálných bojových vozidel.


skořápky

Nyní, že zbraň má své základní vlastnosti a je připraven k boji, přejdeme k doladění své munici. Bylo použito velké množství forem munice, a zařazuje je vše spolu s popisem, jak fungují je předmětem samostatného a dlouhé pojednání. Chcete-li zobrazit nastavení děláme, we'll použít jeden z granátů pro naše zbraně jako příklad - je špičatý armour-piercing high-explosive kolo.


Stěna chrání části nádrže od střepin a výsledný rázové vlny od exploze.
Můžete snadno pochopit různé efekty shell by jen při pohledu na ikony shellu.

Za prvé jsme stanovili takové parametry, jako je hmotnost shell's (25 kg), jeho kalibru (0,122 m), jeho Úsťová rychlost (795 m/s), a jeho typ (armour-piercing high-explosive - APHE). Tyto hodnoty určují round's odrazu a normalizace, základní kinetické parametry škody a round's další vlastnosti, jako je například přítomnost výbušného materiálu. Dále tu máme své balistické nastavení (round's ztráta energie), a pravděpodobnost, že kolo bude způsobit požár, když narazí na fire-vulnerable modul - toto nastavení je oddělen od výbušného prostředí, a můžeme ji použít k simulaci možnost vznícení od stopových látek (pokud se používají sledovací střelivo) nebo vznícení od jisker produkován když kolo narazí na překážku.

Navíc, tam jsou nastavení jako v round's tříští akci, parametry, rozbušky a sílu samotného výbuchu. Výbušná vlna a šrapnel obecně brát v úvahu jak tvar krajiny a případné překážky v jejich cestě (v reálném světě, výbušniny don't rozptýlí po přímce nebo z jednoho bodu). To znamená, že nádrž může schovat před rázovou vlnou a střepinami za různé překážky, a samostatných modulů na nádrži bude chránit ostatní moduly přijmout další poškození. Například, kolem něhož proniká zadní pancíř tanku a exploduje za motorem by mohl dělat žádnou škodu pro posádku, jako jsou bloky motorů na šrapnely a rázovou vlnu.

Každý jednotlivý skořepina v naší fyziky modelu má vlastní nastavení, jako je výbušnou silou, to znamená, že tloušťka její tlaková vlna může proniknout na krátkou vzdálenost, a poloměr exploze, při které je maximální jeho síla a při kterém se zcela zmizí. Kromě samotného výbuchu, plášť má také tříštění opatření, které zajišťujeme jako poloměr, množství šrapnelu a pronikání šrapnelu. It's také třeba poznamenat, že sekundární šrapnel je přidáno do shell šrapnely. Sekundární šrapnel dochází po cíl samotný proniká.

Jak vidíte, existuje poměrně málo z těchto nastavení, a považujeme je velmi důležitou součástí umožňuje hráčům určit požadovaný účinek pláště, aniž by četl dlouhý seznam svých vlastností. To je přesně důvod, proč ikony shell se liší v závislosti na jejich parametrech. V případě, že kolo má vysokou penetraci, poté se jeho ikona ukáže přesně to. Pokud má výbušnou látku and/or se tříští efekt z vlastní nádrže, to být také přidány do ikony. Buďte opatrní při výběru shell - různé mušle don't prostě mají různé vlastnosti penetrační a tříští akcí nebo výbušné vlastnosti, ale také ztratit svou energii jinak. Všimněte si, že číselná hodnota proniknutí obrněných jednotek se mění v závislosti na vzdálenosti výstřelu. To je znázorněno na shell's popisku.

Při zvažování model poškození, to je velmi důležité, aby alespoň poukázat na skutečnost, že v naší hře, modelujeme vlastnosti různých druhů materiálů - skla, vyztužené sklo, dřevo a různé druhy kovů používaných v obou letadel a pozemních dopravních prostředků , Každý materiál má svou vlastní odpovídající odolnost z hlediska tloušťky armovací oceli. Například jsme vypočítali, že 100 mm válcovaný pancíř má ekvivalentní tloušťka ocelového pancíře do 100 mm, lité pancéřování má 94 mm ekvivalentní tloušťka, armované - 20 mm a dřevo - 10 mm.

Netcode nebo Definování bod nárazu

Jeden kritický zásah na aircraft's křídle je mnohem účinnější než několik vlivů na trupu.

Jedním z nejdůležitějších otázek, zejména v on-line hrách, je otázka definování bodu dopadu na nepřítele, když se mohou dva hráči mají připojení k internetu s úplně jinou úroveň kvality. To je zvláště důležité ve hře, ve kterém mohou bojovníci pohybovat vysokou rychlostí - v našem případě leteckých bojů.

Pro naši hru, jsme vyvinuli systém, který určuje pozici každého hráče nezávislé zpoždění they're hrát s. My won't dostat do všech malých detailů, ale zkrátka to funguje v následujícím manner: server obdrží pouze players' vlastní řídicí povely (pro example: joysticku pohyb, spouštěcí tisku, ovládací klapkou a tak dále) a jejich jednotlivých akcí (např aktivaci hasicí přístroje a žádosti respawn) a použitím těchto informací, vypočítá pohyb a činnost každého hráče. Současně je samostatně vypočítává každý shell vystřelil, včetně jejich plné balistiku, včetně rozdílu mezi rychlostí vozidla (shell bude dělat více škody ve head-on útoku na dvou letadel, než by se letadlo letí pryč) a všechny tyto účinky skořepiny mají - to vše je nezávislá na vehicle's kadencí - bez zjednodušení!Například kulomety Hurricany's mají rychlost střelby 1000 výstřelů za minutu, což znamená, že když se spoušť na Hurricany Mk II, který má 12 kulometů, toto letadlo sám vystřelí 200 střel za sekundu do vzduchu, každý z nich má svůj let a trajektorii individuálně vypočítané serverem!My vám připomene, jak výpočet škody funguje ve hře na obě letecké a pozemní techniky po hit:

  • Kontrola porušení - pokud kalibru je šestkrát vyšší než tloušťka desky se automaticky poruší desku.
  • Není-li k porušení - vázán kontrola.
  • Pokud není vázán výstřel - pak děláme kontrolu průniku, pro které jsou tyto vlastnosti zohledněny - aktuální penetrace hodnotou, úhel sklonu pancíře a úhel sklonu samotného stroje, úhel nárazu. Tloušťka pancíře se počítá a my kontrolu, zda je obal může nebo nemůže proniknout obrněné jednotky. Pokud nemá a shell výbušniny - to vybuchne a přílohy mohou být poškozeny.
  • Pokud je pronikání shell společnosti škody na brnění, ztrácí hodnotu penetrace a kinetickou poškození úměrně k tloušťce pancíře a jde dál. Také každý kinetickou shell vytvoří úlomek kužel, který může poškodit moduly a posádku v tomto sektoru.
  • Shell sám jde ještě dále a při nárazu žádný vnitřní modul Všechny výše uvedené kontroly jsou vyrobeny (s výjimkou případů, kdy k roztříštění shell hity pancíře o tloušťce tenčí než 3-4mm - nevygeneruje fragmentace kužel poté). Kontroluje, dokud hodnota penetrace z pláště je dostatečně proniknout modul, nebo dokud pojistka vypne (v případě, že plášť má výbušniny a brnění nebylo dostatečně silné, aby se ho vypnuto) vzdálenost potřebná pro pojistky je 0.5-1. 5 m od průniku bodu v závislosti na ráži a typu.
  • Je-li pojistka vypne exploze následuje kterém on a fragmentární sféry škod vytváří. Členové posádky a moduly v rámci sféry může dojít k poškození střepy a tlaková vlna.

Server pak pošle výsledky těchto výpočtů pro každého hráče v relaci k synchronizaci dat, která je rovněž vypočtena na základě vlastních systémů players'.

Díky zpoždění kompenzace, která se skládá z fyzického extrapolace, vizuální interpolace modelu displeje a časový posun zpět s možností fyzické simulace, vždy uvidíte na okolní hráče v polohách co nejblíže jejich skutečným poloh, což umožňuje hráči vést své protivníky a zacílit kritické oblasti na svůj cíl bez ohledu na ping některého z účastníků battle's (až do určitého bodu, samozřejmě). Jakékoli fyzické objekty v celém světě, zejména těžká vozidla, mají setrvačnost a fyzikální vlastnosti, které výrazně omezit jejich "cone z uncertainty" - jejich případné stavy v prostoru nad časovým zpožděním - zajišťujícím, aby bylo dosaženo výrazně lepších výsledků kompenzace zpoždění než je obvykle možné v on-line střelci. To také umožňuje vytvářet odezvu ve hře zcela nezávislý na server's vzájemné reakci, což znamená, že všechny vaše akce (např střelby a manévrování) jsou aplikovány ve svém klientovi okamžitě a bez prodlení. Snažíme se, jak jen to je možné tak učinit, aby zajistila, že zpoždění při kontaktování serveru nezastaví hráče ze se těší na hru a díky tomuto systému budou hráči s různými úrovněmi ping na různých serverech sotva všimnete rozdílu v hraní. Pouze tehdy, když hráči mají extrémně vysokou ping uvidí jejich opponents' ostré manévry mnohem později a ostřejší, než když se ve skutečnosti stalo.

Samozřejmě, žádný algoritmus může vynahradit nestabilní spojení, kdy síťové pakety don't dosažení klienta nebo serveru. V takových případech mohou hráči vidět jejich opponents' manévry se zpožděním nebo narušení, a může dokonce dojít k dalším problémům ve hře - to vše závisí na tom, jak často pakety klesnout. Nicméně, i zde jsme vytvořili speciální mechanismy, které pomáhají zajistit, aby tyto problémy mít vliv na hráče tak málo, jak je to možné. Například hlavní pohyb a vypalování kontroly mohou utrpět ztrátu paketu přes 50%. To nám umožňuje ještě více snížit následky špatné kontakty. Nicméně it's třeba připomenout, než kterýkoli multiplayer hra bude lepší, když máte dobré připojení k internetu!


"Sparkles" způsobené kombinacízpožděnía ztráta paketů, Naštěstí nepřátelské letadlo nezměnil svou cestu a zpoždění vyrovnání zajistil zabijeme zaMe 262 pilot.