Místo editor

Z Warthunder Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání

Přístrojový panel a funkce

Landscape panel.png

Základním nástrojem pro práci s lokalitách je krajina Panel.

Landscape01.png
Krajina Property Panel „P“ - toto tlačítko otevírá editační terén panel v pravé polovině obrazovky.
Landscape02.png
Režim Hill up/Draw maska ​​„1“ - tohoto tlačítka se změní kurzor na horu do režimu na heightmap (červená koule místo kurzoru). V režimu úprav masky, toto tlačítko nakreslí masku (fialové koule namísto kurzor). Velikost se kurzor změní se tlačítek „[" a "]".
Landscape03.png
Režim Hill down/Erase mask „2“ - tohoto tlačítka se změní kurzor do režimu kopce dolů na heightmap (červená koule na místě kurzoru). V režimu úprav masky, toto tlačítko smaže masku (purpurové koule v místě kurzoru). Velikost se kurzor změní se tlačítek „[" a "]".
Landscape04.png
Srovnejte mode/ Mode „prstu“ při úpravě masky „3“ - tohoto tlačítka se změní kurzor do režimu zarovnání v heightmap. V editačním režimu masky, to se chová jako „prstů“ nástrojů (šířili aktuální barvu).
Landscape05.png
Smooth/Blur Mode „4“ - tohoto tlačítka se změní kurzor do režimu na šířku vyhlazování. V editačním režimu masky, to rozostření ostré hranice.
Landscape06.png
Vypočítat osvětlení režim „5“ - toto tlačítko počítá stíny v místech, kde budou čerpány štětcem. Jedná se o užitečný nástroj, pokud nechcete přepočítat osvětlení pro celou úrovni (což by mohlo trvat delší dobu), ale chcete vidět, jak změny v krajině vlivem vůle mezi světlem a tmou.
Landscape07.png
Naneste script mode „6“ - toto tlačítko se týká změny skriptu (nové landclasses, mění pravidla generace) v místech, kde budou vypracovány s kartáčem. Není nutné vytvářet všechny masky pro celou úroveň, když se něco změnilo ve scénáři, protože to může trvat dlouhou dobu. Šíření kartáč v oblastech, které vás zajímají, můžete zjistit, zda vaše země tříd bude správně fungovat mnohem rychleji.
Landscape08.png
Select Mode „Q“ - toto tlačítko vybere objekty bez použití transformací.
Landscape09.png
Přesunout Mode „W“ - toto tlačítko umožňuje buď přesunout vybrané objekty, nebo je vybírat a okamžitě přesunout. Klávesa „Shift“ umožňuje klonování objektů, pokud je zvolen tento režim.
Landscape10.png
Přesun na povrch režim „Alt-Ctrl-W“ - to umožňuje přesouvat objekty podél krajiny.
Landscape11.png
Rotate Mode „E“ - toto tlačítko umožňuje otáčet vybraný objekt. Pokud je vybráno několik objektů, pak rotace dojde vzhledem k otáčení prvního objektu vybrané. Klávesa „Shift“ umožňuje klonování objektů, pokud je zvolen tento režim.
Landscape12.png
Mode Scale „R“ - toto tlačítko umožňuje měnit měřítko objektu podél jednoho, dvou nebo všech třech osách. Je-li vybráno více objektů, bude každá osa měřítku s ohledem na jeho vlastním centru. Klávesa „Shift“ umožňuje klonování objektů, pokud je zvolen tento režim.
Landscape13.png
Drop objekt „Ctrl-Alt-D“ - to klesne vybraný objekt do kolize.
Landscape14.png
Výběr objektů podle názvu „H“ - tohoto tlačítka se otevře panel pro výběr objektů podle jejich jména.
Landscape15.png
Show/hide vlastnosti objektu „P“ - Toto tlačítko zobrazí (nebo kůže, pokud je již otevřen) vlastnost panel vybraného objektu v pravé polovině obrazovky.
Landscape16.png
Skrýt drážkování „Ctrl-0“ - tento skryje všechny drážkování na místě. Všimněte si, že tato volba nemá vliv na export.
Landscape17.png
Zvolte body pouze „1“ - v Vybírání a úpravy režimů, budou vybrány pouze spline body polygonů.
Landscape18.png
Zvolte spline budou vybrány pouze „2“ - v Vybírání a úpravy režimů, tak spline a mnohoúhelníky (polygony, protože jsou ve skutečnosti jen zavřené spline).
Landscape19.png
Vyberte entity jen „3“ - v Vybírání a úpravy režimů, pouze budou vybrány jednotlivé subjekty. (Subjekty umístěné od landclasses, splineclasses, mnohoúhelníků, stejně jako dynamické subjektů umístěných v editoru misí nebudou vybrány).
Landscape20.png
Vytvořit subjekt - otevřeli panel vytvoření objektu, kde si můžete vybrat aktiva, která budou vložena do úrovně.
Landscape21.png
Vytvoření spline - otevřít výběr aktiv panel pro drážkováním. V protikladu k vytvoření subjektu, je možné vytvořit prázdný spline, bez majetku v tomto režimu.
Landscape22.png
Vytvořte mnohoúhelník - otevřít výběr aktiv panel pro polygony. Je možné vytvořit prázdný polygon bez majetku, stejně jako v režimu drážkování.
Landscape23.png
Upřesnit spline - to vám umožní vytvořit další body na splines/polygons.
Landscape24.png
Rozdělí spline - rozdělí spline ve vybraném místě (y). Pokud byl vybrán polygon, vytvořit menší mnohoúhelník, uzavřenou na zvoleném místě, a drážku, probíhající od tohoto bodu ke druhému.
Landscape25.png
Rozdělit mnohoúhelník - to vám umožní vybrat libovolné dva body na polygonu, mezi nimiž segment bude probíhat, a tím rozdělení polygonu na dva nové. Obě polygony zdědí jejich mateřské vlastnosti.
Landscape26.png
Reverzní spline - tento nasadí směřuje spline třídy v opačném směru. Pokud třída křivka není symetrická (to bylo uvedení aktiva na pravé straně a kreslení B texturu na levé straně, například), pak to bude zase zrcadlit spline. (Majetek A bude na levé straně, zatímco B textury na pravé straně).
Landscape27.png
Zavřít vybraný spline - tento uzavírá vybraný spline (aniž by to polygon).
Landscape28.png
Un-close spline na zvoleném point-this rozděluje uzavřený spline na zvoleném místě.
Landscape29.png
Použijte ruční aktualizace objects/geometry pro splines/polygons-this přepínačů editor do režimu ruční aktualizace objekt, který zařizuje jejich pomocí drážek a polygony. Tyto objekty jsou kresleny v reálném čase ve výchozím nastavení.
Landscape30.png
Manuální spline \ poly obj \ geom aktualizace „F1“ - při své aktivaci tohoto tlačítka bude aktualizovat objekty vytvořené s drážkováním a polygony.
Landscape31.png
Přestavět spline je maskování „F2“ - Tato aktualizace tlačítko masky, jimiž drážkování přidávat a odebírat aktiva.

Export parameters.png
Mesh.png
Brush.png
Tile detail texture.png
Vertical texture.png
Script layer options.png
Script parameters.png
Script layers.png
Script props.png
Heightmap parameters.png
Nyní pojďme se podívat na vlastnosti krajiny panel, který může být viděn na right:

Pomocí první záložku „Parametry exportu“, můžeme zvolit metodu exportu krajiny. V rámci projektu War Thunder, vždy exportovat naši krajinu jako optimalizovaný landmesh.
Druhá záložka slouží k vytvoření landmeshes. Landmesh je geometrický krajina složený z trojúhelníků, vytvořený importovaného nebo malované heightmap.

  • První řádek „Preview Distance“ udává vzdálenost od kterého landmesh budou viditelné v editoru. Toto nemá vliv na vývoz v žádném případě, a je potřeba pouze pro optimalizaci výkonu editor.

Tlačítko „Znovu ok“ znovu vytvoří landmesh. Je nutné kliknout na to, pokud jste provedli nějaké změny v heightmap a chcete pochopit, jak přesně se tyto změny převedeny do landmesh.

Příští přijít landmesh settings:

  • Množství buněk v landmesh: Cell mřížka nelze změnit.
  • Chyby threshold: Čím menší je toto číslo, tím rovnoměrnější je drátový model oka bude.
  • Vertices: Čím více vrcholů, které máte v landmesh, tím přesnější bude. Doporučený maximální limit je 200.000. Nezapomeňte, že velký počet bodů, může negativně ovlivnit výkon umístění.
  • LOD1 Hustota (Level of Detail) : To určuje procento bodů z původního landmesh, že zůstane v prvním LOD. (Toto je zjednodušením geometrie od sebe). Doporučuje se umístit nejnižší hodnotu jak je to možné, při které změny nebudou patrné.
  • Maska Význam Scale: to říká, kolikrát místa, označené masky důležitost stupnice, by měly předávat přesněji do heightmap.

Dále přichází 3d voda block.

  • Začíná kartě povrchových vod, který vytváří vodní hladinu s materiálem z dalšího tlačítka. Tato plocha se automaticky rozšíří na celý heightmap, plus ‚world ocean expandovat‘.
  • Vodní Mat specifikuje materiál po celém světě oceánů.
  • Vodní hladiny Level: To určuje výšku, při které je hladina vody je natažený. Landmesh rozděluje podle této výšky, je-li okno „Přidat Světový oceán“ je kontrolována na.
  • Minimální Podvodní Depth: všechny body, které se nacházejí v těsné blízkosti vodní plochy, bude snížena na hodnotu nižší, aby se zabránilo „blikání“ podél pobřeží.
  • „Přidat Světový oceán“ Check box: Pokud je aktivní, bude terén plocha rozdělena do dvou částí - podvodní a nad vodní část (it's vyrobena pro optimalizaci výkonu a zbavit vody „blikání“ při pohledu skvělý výška).
  • World Ocean Expand: Tento režim roztáhne na povrchu vody v dané vzdálenosti od okraje heightmap (tak, že hráč, přiletěl k okraji lokality, nevidí konec vodní plochy).
  • Shoreline Tolerance: maximální vzdálenost mezi dvěma body na pobřeží po separaci landmesh. Menší hodnota vytvoří přesnější břeh, ale může ovlivnit jejich výkon.
  • Další zaškrtávací políčko „Zvýraznit buňky pro ladění“. To vám umožní vidět každou buňku v landmesh a nemá vliv na export.
  • Další okno je zodpovědný za nastavení štětce (a mohou být také vyvolány stisknutím a podržením „Karta“).
  • Power: ovlivňuje to, jak silně lisů terraforming štětce na krajinu. (Pokud upravíte masku, to má vliv na neprůhlednost).
  • Kartáč Radius: Nastavuje poloměr kartáče.
  • Opacity: To ovlivňuje opacitu kartáče v režimu masky a násobí (v procentech), výšku v režimu teraformační.
  • Hardness: To ukazuje, jak ostré jsou kartáčové hrany.
  • Spacing: To určuje vzdálenost mezi tahy štětcem. Pro vytvoření nepřerušené linii, toto číslo by mělo být twiceas velký jako poloměr kartáče na maximum, ale s výhodou menší.
  • Autorepeat: V editačním režimu krajiny, to vám umožní, aby se hills/hollow vyšší|nižší než pwer hodnotu.
  • Používejte Mask: To umožňuje kreslit nejen pomocí kulatý kartáč (výchozí jeden), ale použít další masku štětce. Dodatečné maska ​​soubory mohou být umístěny v „drive: \ gamefolder \ WarThunderCDK \ dagor3_cdk \ commondata \ kartáče“. Formát souboru je * .r16
  • Použít Once: To vám umožní používat štětec jednou za proklik, bez ohledu na to, zda je múza se pohybuje či nikoli.
  • Angle: To otáčí masku na danou hodnotu ve stupních.
  • Používejte Limit: V režimu teraformační, to určuje maximální hodnoty v metrech (limit), nad kterou kartáč nebude fungovat na landscape.

Deska detail texture:V tomto okně můžete přizpůsobit chování detail textury (který je umístěn na vrcholu všech textur v krajině, s výjimkou vertikální strukturu dát více podrobností o střední až krátkou vzdálenost.)
Deska velikost X, Y dlaždice size: Toto určuje velikost v metrech pro detail texture.

Vertikální textury Box:Jedná se o speciální textury, natažený na všech dostatečně strmé svahy v krajině (parametry jsou nastaveny v rámečku).

  • Svislá Texture: Tím se aktivuje nebo deaktivuje využití vertikálního textury na místě.
  • Používejte VT pro Detailně HMAP: To vám umožní zakázat použití vertikální textury na podrobném součást krajiny.
  • Tex: Zavede texturu jako vertikální.
  • NM Tex: Používá se pro normální mapy pro vertikální strukturu.
  • Det Tex: To vám umožní používat samostatný detail textura pro vertikální texturu. (Ve výchozím nastavení jeden detail textura se používá pro celou místě).
  • XZ Tile: Toto určuje velikost svislé textury horizontálně v metrech.
  • Y Tile: Toto určuje velikost svislé textury ve svislém směru v metrech.
  • Y Offset: Určuje strukturu posun ve vztahu k nule.
  • Začátek Angle: To je úhel ve stupních, z nichž bude vertikální textura se začínají objevovat.
  • Full Angle: To je úhel ve stupních, při kterém vertikální textura bude vypadat v plné výši.
  • Horizontální Blend. Vertikální struktura je umístěna bez rozkládání geometrie, to je ve skutečnosti promítaného podél dvou vzájemně kolmých rovinách. Na některých rozích, bude tento spoj je velmi nápadné. Parametr horizontální směs je zodpovědná za ostrost křižovatky. (Čím blíže je toto číslo na nulu, tím ostřejší je přechod).
  • Det XZ Tile. M: Toto určuje velikost detail textury horizontálně v metrech.
  • Det Y dlaždice. M: Toto určuje velikost detail textury ve svislém směru v metrech.
  • Y offset: Určuje posun detailní textury s ohledem na nulu.

Parametry skriptu a Generation of Land Classes:To je jeden z nejdůležitějších komponent editoru.

  • Script: Toto tlačítko je pro načítání skript pro pozemní tříd.
  • Obnovit Script: To umožňuje vymazat scénář a její vliv na krajinu.
  • Reload Script: To načte skript (je potřeba v případě, že skript změní).
  • Generování barev Map: To se týká všech nastavení skriptů nebo vrstvy, vytvoření mapy barev pro celou úroveň.
  • Show Blue-White Mask: Toto zaškrtávací políčko umožňuje vizualizovat proces kreslení masky. Při této volbě maskované části zbělá a zbytek plochy zmodrá.
  • Dále jsou zobrazeny všechny vrstvy použité v daném místě. Vrstvy jsou sestaveny v pořadí od shora dolů-první vrstvě je první znázorněno. Tlačítko „Add New Gen vrstvu“ dodává následující vrstvu.
  • Vrstva Options: Tím se otevře menu drop-down, ve kterém můžete vložit novou vrstvu nad jedním vybraným, vymazat aktuální hladinu a přesunout aktuální hladinu nahoru nebo dolů.
  • Vrstva Enabled: toto políčko povolí nebo zakáže aktuální vrstvu z celkové výroby.
  • Props: To vyvolá menu pro vlastnosti vrstev a pravidel.
  • Dvě tlačítka Land Class umožňují použít třídu pozemků v první nebo druhá vrstva. Uvědomte si, že Land Class 2 není použita do textury a objekty jsou zakázány na pomalejších počítačích. Z tohoto důvodu je nutné neumisťovat důležité herní prvky tam. Land Class 2 bylo vytvořeno pro naplnění úrovně s jemnými detaily keřů, kameny, atd
  • Tlačítko maska ​​umožňuje změnit vrstvu masky nebo vytvořit novou.
  • „Upravit“ tlačítko přejdete do režimu úprav pro aktuální maska ​​layer.

Pojďme se teď podívat na menu rekvizity vrstvou. Tlačítko „Použít Land kraje“ označuje místo, kde bude aplikována daná vrstva - do hlavního landmesh (Main Only), s podrobným heightmap (Podrobný Only), nebo celé lokality (Main a podrobně) .

Dále přichází Formula box Weight. Bez ohledu na použitou metodu pro počítání, konečná hmotnost 0 označuje, že v daném pixelu je nalezen zcela transparentní a nevytažená vrstva. Závaží 1 označuje zcela neprůhledný, tažené layer.

Políčko „Sum závaží“ přepne systém váhy tak, že všechny komponenty jsou shrnuty (hodnoty větší než 1 se odstraní). Ve výchozím nastavení jsou všechny komponenty jsou násobeny. V praxi to znamená thatim režim "Multiply" hodnota 0 v každém části umožňuje konečnou hmotnost nula pro celou třídu pozemků (nic drawn); v režimu "Sum weights", přídavek 0 jednoduše nemá vliv na konečnou hmotnost celého pozemku třída v tomto pixel.

Příští přijít komponenty Sum Weights: Mask hmotnost, výška hmotnost, úhel hmotnosti a Curv. Hmotnost. Každá složka může mít až čtyři values- „0“, „1“, „jak je“ a „Smooth krok.“

Můžete si vybrat buď maska ​​bude použita na celou krajinu nebo jen jeho detailní prostoru (mapovány na Podrobné prostoru) .
Režim „Smooth Step“ je potřeba v případech, kdy jedna třída půda mísí špatně s ostatními (městy a lesy, například) .
Možnosti nastavení jsou naprosto stejné s ostatními složkami - v případě, že „tak jak je“ nebo je zvolen režim „Smooth Step“, můžete uvést hodnoty pro základny a Delta. Hmotnost každé složky se zvyšuje v rozmezí od základny založit + delta (pokud Delta je číslo negativní než Base-Delta). Takže, pro pozitivní Delta: v případě, že součást je menší než základní hmotnost složky roven 0. Je-li složka je větší než základní + delta hmotnost složky je roven 1. Nyní pro negativní Delta: v případě, že složka je větší než základní hmotnost je rovno 0, a pro všechny hodnoty menší než základní + Delta, hmotnost je rovna 1. výšky se měří v metrech, úhly jsou ve stupních, a zakřivení v relativní výrazy (od mínus nekonečno na nulu na konkávní povrch, a z nuly na plus nekonečno na konvexní povrch. hodnota 0 se rovná zcela rovný povrch) .

Dalším box je určen pro výstup a prahy.

  • Write Hmotnost na DetTex: To ukazuje, zda je či není Land Class 1 bude vypracován na texturu krajiny.
  • DetTex Weight Threshold: To ukazuje, v jaké minimální hodnotou hmotnosti textury začne být vypracovány.
  • Write Hmotnost důležitosti Mask: To určuje, zda je či není nutné převést hodnoty hmotnosti na důležitosti masce heightmap. Výšková bude triangulaci na landmesh se podrobněji, kde je nakreslena význam maska.
  • Napište Hmotnost na Land#1: To znamená, zda je či není nutné vytvářet objekty v katastru nemovitostí třídy 1, kde je hmotnost je větší než je uvedeno.
  • Land#1 Weight Threshold: To ukazuje, v jaké minimální objekty hodnota hmotnosti, které mají být vytvořeny.
  • Napište Hmotnost na Land#2: To znamená, zda je či není nutné vytvářet objekty v katastru nemovitostí třídy 2, kde je hmotnost je větší než je uvedeno.
  • Land#2 Weight Threshold: To ukazuje na to, co bude minimální objekty hmotnosti začínají být created.

Výšková Parameters:

  • Mobilní Size: Toto určuje velikost jedné buňky do heightmap. Tento parametr přímo ovlivňuje velikost místa, která je rovna (velikost buňky) x (velikost jednotlivých heightmap). V příkladu úrovni zde uvedené, velikost heightmap je 2048 pixelů. Takže naše umístění je 2048x16=32768 m (na délku měřené jedné strany čtverce). Velikost buňky by měl být jeden z čtverců 2 (čísla v pořadí, 2, 4, 8, 16, 32, atd.)
  • Výška Scale: To je vzdálenost od nejnižšího bodu k nejvyššímu bodu na heighmap.
  • Výška Offset: To je posun nejnižšího bodu na heightmap ve vztahu k souřadnicové nulu.
  • Origin Offset: To je funkce, která vám umožní přesunout se výšková (a landmesh poté, co se počítá), pokud je to nutné. Ve výchozím nastavení je tato volba vypnuta.
  • Políčko „Automatic Center“ v případě odškrtnutí umožňuje použít Origin offset (je zaškrtnuto ve výchozím nastavení).
  • Land Class Map Detail: Tyto přepínače umožňují zvýšit přesnost landclass' generovány objektů a masek. Můžete zvýšit detailů o 2 nebo 4 krát je li nutné.
  • Detailní výšková Area: To vám umožní vytvořit další, velmi detailní výšková uvnitř originálu. Měli byste používat pouze tuto schopnost pro umístění tank/aircraft.
  • Mobilní Size: Toto určuje velikost buněk podrobného heightmap. Je třeba vzít v úvahu, že velikost buňky v podrobném heightmap neovlivňuje velikost prostoru, ale spíše velikost souboru výšková sám. Naše hra se opírá o širokou škálu zařízení, takže velikost podrobného heightmap nemůže být větší než 2,048x2,048 bodů. Pro example: Pro umístění o velikosti 32,768x32,768 metrů, detailní plocha zabírá 1/8 celých jejích metrů velikostně 4,096x4,096. Maximální velikost buňky by měla být 2, aby se dosáhlo výšková z 2,048x2,048 bodů.
  • Oblast Origin: To určuje souřadnice v levém dolním rohu na podrobném místě (pokud je při pohledu na místě od shora dolů).
  • Oblast Size: To určuje velikosti detailní plochy v metrech. Pozor!Musíte si uvědomit, že detailní plocha musí být čtvercové a musí být tvořena kompletním počtu buněk z velké heightmap. (To přijde vhod, aby se podíval na buňkách, což umožňuje volbu „Zvýraznit buňky“ v záložce Nastavení mesh). Takže, detailní plocha může zabírat 1, 4, 8, 16, atd čtverce.
  • Tlačítko „Použít“ se týká jakýchkoliv změn zavedených do podrobného heightmap.
  • Render Menu: Toto menu má možnosti služeb pro omítky používané v editoru. Nemají vliv na úrovni vývozu v žádném případě. Jediným parametrem, který může být použit v tomto menu jsou přepínací tlačítka pro „Zobrazit výšková“ : „počáteční“ a „konečné“. Takže si můžete vybrat, zda chcete zobrazovat změny v hetightmap, coused změnou drážkování a polygony, či nikoli.
  • Záložka „Normalmap“ se skládá z jediného tlačítka - „Výpočet normalmap.“ Je třeba kliknout na to, pokud velké změny byly provedeny heightmap a normalmap přestal odpovídat it.