CDK mise Editor: Triggers
Triggers jsou nedílnou součástí čehokoliv, ale nejzákladnější uživatelských misí. Tento článek se vztahuje na základní operace spouštěčů a to, co každý k dispozici složka dělá.
Obsah
Přehled
Triggers jsou rysem Mission Editor které umožňují obrovsky složité úkoly, které mají být být vytvořeny, mohou použít pro skriptované události, stejně jako pro umožnění více pokročilých funkcí mise, jako je zachycování bodů, spawn bodů, viditelné way-points a mnoho dalšího , Stejně jako užitečné pro výrobu pokročilejších misí pro jednoho hráče pochopení spouštěčů je nutné pro vytvoření multi-player uživatelských misí, neboť tyto mise vyžadují spouští, aby fungovala.
Spouštěče se skládá ze tří hlavních složek (známé také jako prvky) : Eventy, podmínky a akce. Událost je to, co způsobuje, že spoušť vykonán, například bude událost "periodicEvent" spustit spoušť jednou uživatelem definované časové období (například jednou za sekundu, nebo každých 15 sekund). Jakmile spoušť je provedena stav určuje, zda trigger by měl pokračovat na provedení opatření, které jí, nebo neměl dělat nic / provádět veškeré jinde akce přiřazené it; například podmínka "UnitInArea" bude provádět spouští akce, pokud je uvedeno jednotka je v určené oblasti v okamžiku, kdy je spoušť provádí. Na závěr akce definovat, co spoušť vlastně dělá, jakmile je provedena a podmínkou je met; například "playHint" zobrazí na obrazovce zprávu user's a "unitDamage" mohou být použity k poškození části, nebo úplně zničit přístroj. Akce mohou také může být také přiřazen jako "elseActions" které místo se provádí, když je splněna podmínka, bude provedena, když je spoušť provedeny, ale podmínka není splněna. Pokud nejsou žádné elseActions pak spoušť bude dělat nic, když je podmínka není splněna. Triggers lze přiřadit více událostí, podmínky a akce. Je-li spoušť vytvořena s žádnými podmínkami, pak bude vykonávat svou činnost, jakmile je proveden, je to užitečné pro triggery, které stále potřebují ke spuštění, například spoušť k tomu různé linky na mini-map na začátku mise. Uvědomte si, že v případě, že spoušť je vytvořen bez podmínek a "enableAfterComplete" je zaškrtnuto pak spoušť poběží na věky, opakovaně se vyskytuje každá událost čas tis (pro výchozí spoušť To znamená, že by se provádět své činnosti jednou za sekundu, každou vteřinu po celou poslání, pokud je zakázána další spoušť).
Vytváření Triggers
Základy
Aby bylo možné spoušť musíte nejprve zobrazí okno spouštění v editoru misí, to lze provést kliknutím na "Properties a spouští / Mission Obj. Tlačítko info" (vypadá, ;;,.. ;; File:Open_Triggers_Window.jpg]]) na misi editoru panelu v horní části editoru. Tím se otevře "Triggers / Mission Obj. Info" okno (odtud na známý jako "trigger window") na pravém okraji obrazovky, je toto okno, kde můžete upravovat spouští a cíle mise (v současné době to bude prázdné). Nyní v okně vlastností (pokud je nastavení mise jsou) posunout dolů, dokud se nedostanete spouští / Mission Ob. Sekce navigace a v případě potřeby rozšířit ji.
Toto okno je místo, kde budou uloženy všechny spouštěče a cíle své poslání, pořádané pod (v současné době prázdný) "Triggers" a "Mission Objectives" složek. Existuje celá řada tlačítek ve spodní části této section:
SpoušťToto tlačítko vytvoří novou spoušť, a to buď uvnitř kořenové složky "Triggers" uvnitř aktuálně vybrané kategorie.
KategorieToto tlačítko vytvořit novou kategorii, a to buď uvnitř kořenové složky "Triggers" uvnitř aktuálně vybrané kategorie. Kategorie jsou v podstatě složky pro triggery, funkčně již neplní účel, pro misi a existují, aby bylo možné uspořádat vaše triggery. Kategorie mohou být vytvořeny v jiných kategoriích a složky forma stromů, které mohou být zhroutil, aby skryla spouštěčů není v současné době v zájmu (hroutí kategorie nebude zakázat nebo odebrat jejich obsah). Je-li kategorie zakázán veškerý její obsah (včetně věcí v sub-categories) bude zakázán.
Mission ObjToto tlačítko vytvoří cíl mise ve složce "Mission Objectives". cíle mise jsou popsány v jiných průvodců.
Kopírovata VložitTlačítko Copy bude kopírovat vybraný spoušť cíle mise. Pokud je vybrán cíl mise a stisknutí tlačítka copy pak duplicitní cílem mise bude vytvořen. Je-li zvolen spoušť po stisknutí tlačítka Kopie potom na tlačítko Paste budou k dispozici to vám umožní vybrat jinou kategorii pro spoušť, které mají být vloženy do, jakmile je vybrán cíl stisknutím tlačítka Paste vytvoří duplikát zkopírovaný spoušť tam.
DelToto tlačítko smaže zvolenou spoušť nebo mise cíle.
Nahorua DolůTato tlačítka přesune vybranou spoušť, kategorie nebo mise cíle směrem nahoru nebo dolů v seznamu, to nemá žádný vliv na provoz mise a je používán v zájmu zachování seznamy organizované.
S cílem vytvořit svůj první spoušť stiskněte tlačítko "Trigger", bude to vytvořit svůj první spouštěcí "Trigger_01" a zobrazí jej v okně spouštění. To, co vidíte bude vypadat podobně jako na obrázku vpravo (budete mít jen "Trigger_01" zatímco obraz má několik dalších triggery, kategorie a cíle pro demonstrační účely). V horní části okna je název spouštěče, to lze změnit na cokoliv chcete (nicméně by nejsou stejné jako jakékoli jiné spouštěče), to je nejlepší, aby si vybral popisný název jako "Setup" nebo "Teleport Player", aby bylo jasné, co všechno dělá, ale to je zcela dobrovolné. Další možností je zaškrtávací políčko "Enabled" standardně všechny spouštěče začnou povolen, zakázání trigger efektivní zastaví it's událost z fungující tak, že už nikdy nebude executed; spouští lze zapnout a vypnout během mise jinými spouští. Další pole je komentáře box, to nemá žádný vliv na provoz trigger's a je jen pro zdokumentování, co dělá, je zcela dobrovolné.
Dále je spouštěcí vlastnosti část této obsahuje následující fields:
actionsTypeStandardně je nastaveno na "PERFORM_ONE_BY_ONE" což znamená, že akce bude dokončena v pořadí, v jakém se vyskytují v seznamu akcí spouště. Tato volba může být změněna na "PERFORM_ALL", kde jsou všechny akce dokončena ve stejnou dobu.
conditionsTypeStandardně je nastaveno na "ALL", ale může být změněn na "ANY". Pro spouštěče s několika podmínkami to určuje, zda všechny podmínky musí být splněny, aby spoušť vykonávat svou činnost, nebo pokud některá z předpokladu, že jsou mi stačí spoušť provádět it's akci.
enableAfterCompleteVe výchozím nastavení je tato volba nastavena pod kontrolou, což znamená, že jakmile se spoušť provedla svou činnost se stane zakázán, pokud je zaškrtnuto spoušť bude provádět její činnosti pokaždé, když je spuštěn a je splněna podmínka, místo toho jen poprvé ,
Nyní jsme dosáhli sekci "Elements", a pod ním úsek "Element" (Gaijin mohla přijít s lepšími jmen), to je místo, kde budete stavět svůj trigger; sekce "Elements" je místo, kde můžete vytvořit události, podmínky, akce a jinde akce svého spoušť, přičemž úsek "Element" je místo, kde budete měnit vlastnosti jednotlivých komponent. Tato oblast se skládá z prvků okna se čtyřmi složkami, kde se bude zobrazovat obsah vašeho spouště a pod sbírkou buttons:
Událost,Stav,Akcea ElseActionTato tlačítka se zobrazí nové okno se seznamem off všechny dostupné události, podmínky a činnosti, v závislosti na tom, co je stisknuto tlačítko (tlačítka akce a elseAction zobrazit stejný seznam akcí, ale vložte je do buď Akce nebo ElseActions oblasti . K dispozici je vyhledávací pole, které najde na první položku odpovídající výraz zadán, vrátí pouze první položka v seznamu však může být více zápasů dál. Pro vsazení součástí vyberte ji ze seznamu a klepněte na "Ok".
Nahorua DolůTato tlačítka posune vybraný prvek nahoru a dolů v seznamu. Změna pořadí komponent má pouze vliv na Akce a ElseActions oblasti, kde budou prováděny akce v pořadí, v jakém se zobrazují v seznamu, pokud actionsType je nastavena na "PERFORM_ONE_BY_ONE" (výchozí nastavení) v oblasti spouštěcí vlastnosti.
SmazatToto tlačítko smaže vybranou spouštěcí složku.
Kopírovat'To bude kopírovat vybraný spouštěcí složku, více komponent může být zvládl z různých spouští (nebo pouze jedním), aniž by bylo třeba stisknout "Paste ... " pokaždé.
Vložit ...Toto tlačítko se zobrazí seznam všech zkopírovaných složek (seskupeny podle typu) a umožní vám vybrat jednu vložit do aktuálně vybraného spoušť.
Úsek na dně "Element" bude aktualizovat s různými oblastmi a tlačítek v závislosti na aktuálně vybrané spouštěcí složky.
Pracoval Příklad spouště
V tomto příkladu budeme dělat jednoduchý spouštěč, který bude teleportovat hráče do nové polohy, když hráč vstoupí do konkrétní oblasti. Pro tento příklad hráč jednotka bude do nádrže (umístěné za "tankModels" v editoru) s názvem "Player", bude na ploše s názvem "Teleport_Area" a další s názvem "Destination_Area" (přesné nastavení je možné vidět na obrázku vpravo). Je-li nádrž hráč vstoupí "Teleport_Area" chceme, aby se teleportuje "Destination_Area".
Chcete-li sledovat spolu s tímto příkladem vytvoření "tankModels" typ jednotky, přiřadit ji jako player's vozidla, říkejte tomu "Player" a nastavte ji do nádrže, kterou vlastníte. Vytvořte dvě krabicové plochy pro teleportu a cílových oblastí (zvaných "Teleport_Area" a "Destination_Area"). Pokud již není přítomen z čtení předchozí části vytvořit novou spoušť.
Nyní byste měli mít novou spoušť (pravděpodobně s názvem Trigger_01 nebo podobné), začneme tím, že přejmenuje spoušť na něco výstižnější, takže pokud se vrátíme k misi později je pěkné a jasné, co to does; to udělat vyberte pole názvu odstraňte starý název a zadejte nový název pro spoušť, například "Teleport Player". Necháme odejít většina vlastností je ve výchozím nastavení, ale budeme klíště "enableAfterComplete" jak chceme, aby hráč teleportováni pokaždé, když vstoupí do této oblasti, a to nejen poprvé. Budeme pak vyberte událost "periodicEvent" a nastavit jeho časové pole v oblasti prvků až 0,1, to znamená, že trigger bude spuštěn a zkontrolujte, zda je hráč v oblasti každých 0,1 sekundy.
Dále jsme se kliknutím na tlačítko "Condition" a hledat pod podmínkou "unitWhenInArea" a vložte ji do spoušť, tato podmínka nám umožňuje zjistit, zda je vybrána jednotka je v určité oblasti v okamžiku, kdy spoušť je proveden. Když je podmínka přidáno by mělo automaticky dojít vybrán v sekci "Element" přejděte dolů v okně spouště tak, aby všechna nastavení může být viděn. Pole "object" je to, co tento stav bude jednat, v našem případě chceme zkontrolovat player's jednotku a zjistěte, zda je v této oblasti, takže budeme nastavit toto pole na hráče jednotky (v tomto případě s názvem "Player"); dělat tento jednoduše klikněte na pole a vyberte player's jednotku ze seznamu dostupných jednotek. Znak + object" tlačítko " vytvoří další pole objektu, která vám umožní zjistit, zda více jednotek jsou v této oblasti. Cílem pole v tomto případě odkazuje na to, co oblast my kontrolují přístroj nachází, takže se vydáme to "Teleport_Area". tlačítko " + target" dělá totéž pro cíle, které má + objects" tlačítko " dělá objektů. Necháme všechna ostatní nastavení na výchozí hodnoty, ale pro budoucí použití zde je to, co oni do:
Math umožňuje určit, jak se přístroj kontroluje být v area; ve výchozím nastavení je nastavena na "3D" tak jednotce musíme v této oblasti, pokud je nastaven na 2D poté spolu jako jednotka je v 2D půdorysu plochy to doesn't ohledu na to, jak vysoko je jednotka (toto nastavení se používá hlavně pro triggery zaměřené na letadla). Toto pole může být nastaven tak, aby "notNear2D" nebo "notNear3D", tyto fungují stejně jako "2D" a "3D", ale aktivuje spoušť, když jednotka není v této oblasti, místo, když je jednotka v dané oblasti. Nastavení "object_type" a "unit_type_ex" umožňují zadat kritéria týkající se zařízení, ve výchozím nastavení je nastavena na "isAlive" což znamená, že podmínka bude splněna, pokud je jednotka naživu, zatímco je v této oblasti, to může být změněn na jiné nastavení, as "isDamaged" takže spoušť bude aktivovat pouze v případě, že hráč je jak v oblasti a má k poškození svého vozidla. Nakonec check_objects přijde vhod, pokud jste zadali více jednotek, aby zkontroloval, že vám říci, zda spoušť měla aktivovat, pokud některý z jednotek jsou v této oblasti, nebo pokud jsou všechny z uvedených jednotek, musí být v prostoru pro spoušť na vykonávat svou činnost. Toto funguje také v případě, že četa byla nastavena jako objekt namísto samostatná jednotka, to vám umožní vybrat, zda jeden celek z družstva nebo celého družstva musí být v této oblasti.
Dále klikněte na tlačítko "Action" a ze seznamu vyberte "unitMoveTo" a vložte ji do spoušť. Tato akce může být použit k tomu různé věci v souvislosti s jednotkou pohybu (jako říkat AI přesunout na určité místo v určitém slova smyslu), ale budeme používat jej pro svou schopnost teleportovat jednotky, v tomto případě přehrávač. Po nastavení se vloží objekt do player's jednotky a cíle k "Destination_Area", pak na tlačítko " + move_type" přidat pole move_type na spoušť a nastavit pole "teleport". Existuje spousta jiných oblastech zde, které budou užitečné, když uděláte pokročilejší úkoly, ale jsou mimo rámec této základní vodítko.
Naše spoušť je nyní complete; každých 0,1 sekundy (10 krát za sekundu), bude zjistit, jestli player's jednotka nachází v oblasti "Teleport_Area" a pokud je to teleportuje hráče do oblasti "Destination_Area", v případě, že hráč není v teleportu oblasti, kde won't nic dělat. Nyní dokončit misi (dát mu jméno, přiřadit hráče přístroj jako hráče, nastavte mapu na správnou mapu, takové věci) a vyzkoušet si to ve hře.
Seznam všech Eventy
Pro každou položku v tabulce kliknutím[expandovat] Další podrobnosti o implementaci a dostupných nastavení.
událost | Popis | K dispozici v SP nebo MP? |
---|---|---|
periodicEvent | Will spustit spoušť opakovaně uživatelem definované interval
Fields:
|
Oba |
timeExpires | Will spustit spoušť jednou po nastaveném počtu sekund z mise start
Fields:
|
Oba |
initMission | Trigger se spustí pouze jednou na začátku mise | Oba |
Seznam všech podmínek
Pro každou položku v tabulce kliknutím[expandovat] Další podrobnosti o implementaci a dostupných nastavení. Note:Tato část uvádí zamýšlené funkce (pokud je známo) pro každou podmínku, některé (menšina), může být starší prvky, nebo jen rozbité, a nemusí pracovat správně, pokud vůbec fungovat. "SP only", "MP only", "Both" a "Unknown" ukázat, zda je spouštěcí složkou funguje pouze v Single-player misích, funguje pouze v Multi-player misích, pracuje v obou typů misí, nebo že složka je v současné době je známo, non-function / nestačí o tom říci.
Stav | Popis | K dispozici v SP nebo MP? |
---|---|---|
airfieldIsModuleHP | Podmínka se nezdá být v současné době funkční | Neznámý |
gameWhenDifficulty | Will zkontrolovat, co je aktuální game-mode je (AB, RB, SB nebo vlastní)
Fields:
|
Oba |
gameWhenControlMode | Will zkontrolovat, jaké kontrolní režim byl zvolen uživatel (mouse-aim, atd.)
Fields:
|
pouze SP |
gameWhenControlWarning | Podmínka se nezdá být v současné době funkční | Neznámý |
gameWhenHintIsNotActive | Zkontroluje, zda je právě zobrazena náznak na UI | Neznámý |
gameWhenManualGear | Aktivuje spoušť v případě, že uživatel má v současné době "Autocontrol přistání gear" vypnout v herní ovládací prvky | pouze SP |
gameWhenObjectivesNotDisplayed | Aktivuje spoušť, je-li právě zobrazena žádná objektivní mise na obrazovce | Neznámý |
infantryTroopWhenKilledByPlayerMatches | Will zkontrolujte, zda je počet jednotek pěchoty zabit hráč odpovídá zadanému value
Fields:
|
pouze SP |
isAllPlayersInGame | Aktivuje spoušť, pokud všichni hráči jsou ve hře | pouze MP |
misObjStatus | Will aktivovat spouštěč, pokud zadaná objective's aktuálním stavem odpovídá zadanému value
Fields:
|
Oba |
missionNamePostfix | Podmínka se nezdá být v současné době funkční | Neznámý |
missionIsBombingAreaDestroyed | Will aktivujte spouštěč, pokud je zadaný bombardování oblastí je destroyed
Fields:
|
Oba |
missionIsLZCaptured | Will aktivovat spoušť, pokud určitá přistání zóny je zajat zadané tým (nejasné, zda v současné době pracují / jak LZS)
Fields:
|
Neznámý |
missionIsRespawnAllowed | Kontroluje, zda respawns jsou povoleny v nastavení mise | Neznámý |
missionIsSuccess | Aktivuje spoušť, je-li mise úspěšně dokončena | Oba |
missionIsZoneCaptured | Will aktivovat spoušť, pokud určitá oblast je zachycen o zadanou team
Je možné, aby se tento spouštěcí práce na jednoho hráče, ale vyžaduje určitá nastavení mise, které mají být nastaveny. Fields:
|
pouze MP |
missionWhenAdditionalTime | Will aktivovat spoušť, pokud určitá množství času uplynulo od úspěšného absolvování mission
Je-li (pro jednoho hráče) Mise označená jako úspěšně dokončeno hráč má možnost vrátit se do hangáru nebo pokračovat playng, tento stav se aktivuje spoušť jednou uvedeno množství času uplynulo od ukončení mise, jestliže hráč rozhodne se pokračovat ve hře. Fields:
|
pouze SP |
missionWhenInBattleArea | Will aktivovat spoušť, pokud nějaké jednotky v definovaném bojišti
Fields:
|
Oba |
missionWhenTime | Will aktivuje spoušť v případě, že je uvedeno množství času uplynulo od začátku mission
Fields:
|
Oba |
objectExists | funkčnost neznámá | Neznámý |
objGroupWhenStatus | funkčnost neznámá | Neznámý |
playersDistanceBetween | Will aktivuje spoušť v případě, že hráč je v nastavené vzdálenosti nastaveného object
Fields:
|
Oba |
playersWhenEnemyNear | Will aktivuje spoušť v případě, že hráč je v nastavené vzdálenosti s enemy
Fields:
|
Oba |
playersWhenInArea | Will aktivuje spoušť v případě, že hráč je v rámci sady area
Fields:
|
Oba |
playersWhenEnemyNear | Will aktivovat, když hráč spawns
Tato podmínka je nejlepší používat s volbou "useForTriggerFiltered" o opatření, která mají umožnit spoušť jednat pouze u jednotek, které právě zplodily. Fields:
|
Oba |
playersWhenOnLZ | Checks pokud je hráč v přistání (nejasné, zda / jak LZS v současné době pracují)
V současné době je nejasné, zda spoušť prací Fields:
|
Neznámý |
playersWhenReachHeight | Checks pokud hráč dosáhl specifikované altitude
Fields:
|
Oba |
playersWhenStatus | Checks o stavu player
Fields:
|
Oba |
playersWhenManeuver | Checks jaký manévr hráč provádějící
Fields:
|
Neznámý |
playersWhenOptions | Checks jaké možnosti hráč má v současné době používají
Tato podmínka má seznam zaškrtávacích políček a pokles sestřelí vám umožní jednat o hráči nastavení, například v případě, že jsou v současné době v režimu kokpitu, v současné době přiblížení, jsou pomocí dotykové obrazovky ke hře, používají myši cíl, jsou pomocí joysticku atd některá nebo všechna nastavení nemusí fungovat a některé, jako jsou "currentMissileType" zbyly z předchozích gaijin hry na stejném enginu a netýkají války Thunder. |
Neznámý |
playersWhenOrientation | Checks what orientation the player is currently at
Fields:
|
Neznámý |
playersWhenCameraState | Checks what orientation the of the camera (in free look mode)
Fields:
|
Neznámý |
playersWhenCursorIn | Functionality unknown
This appears to relate to how the mouse cursor is being used (mouse-aim, on-screen joystick, control of tank cross-hair etc.), but no functionality has been established after testing. |
Neznámý |
playersWhenCurrentBullet | Checks which ammo slot the player has selected and activate trigger if it matches set value
As this condition only is believed to only work in single player, this effectively lets you check what ammo type the user is using as in single player missions you assign ammo to the player, so know what slot each shell is in. Fields:
|
Neznámý |
triggerStatus | Checks the status of another trigger and activates trigger if it matches a set value
Fields:
|
Oba |
unitDistanceBetween | Will activate the trigger if a unit is within a set distance of a set object
Fields:
|
Oba |
unitFuelLess | Activates the trigger when the specified units remaining fuel is below a specified amount (may be bugged / non-functional)
Fields:
|
Neznámý |
unitAnyLess | Activates trigger if at least one unit from those specified does not match the given status
Fields:
|
Oba |
unitWhenControls | Activates trigger if the units control positions match a given value
Fields:
|
Oba |
unitWhenCountMatches | Activates trigger when the number of units meeting the condition is equal to the number set
All units assigned under the object field of this condition are counted together, including units which have had their count increased. For example if two units have been assigned and one has had its count increased to 5 then the trigger will consider the status of all 5 sub units and the other unit, for a total of 6. If the object_type is set to isAlive with the function less than 3 then the death of any four units will activate the trigger. Fields:
|
Oba |
unitWhenEnemyNear | Will activate the trigger if the specified unit is within a set distance of an enemy
Fields:
|
Oba |
unitWhenInArea | Will activate the trigger if the specified unit is within the specified area
Fields:
|
Oba |
unitWhenOnLZ | Checks if a unit is within the landing zone (unclear if / how LZs currently work)
It is currently unclear if this trigger works Fields:
|
Neznámý |
unitWhenParTHP | Checks zdraví součást unit
Použitím tohoto spoušť potřebuje znát názvy různých částí unit's modelu poškození, zjištění těchto informací je na vás. Fields:
|
Neznámý |
unitWhenProperties | Activates spoušť Pokud se unit's aktuální vlastnosti identifikace určují values
Fields:
|
Oba |
unitWhenReachHeight | Checks pokud zadaný jednotka dosáhla určitý altitude
Fields:
|
Oba |
unitWhenStatus | Checks statusu zadaného unit
Fields:
|
Oba |
unitCheckTag | Checks tagů ze zadané unit
Každá jednotka ve hře má různé značky, které jí, které jej popisují, například jaký typ jednotky je to (stíhače, bombardéru, tanku, loď, atd) a jaká země to je. Práce, jaké značky jsou pro konkrétní jednotku má, je poměrně snadný úkol, a je provedeno jen přemýšlet o zařízení, např. Spitfire bude pravděpodobně mít "type_fighter" a "country_britain" tagy. Fields:
|
Oba |
unitWhenHit | Will aktivuje spoušť, je-li zadán jednotka zasáhla (obrázek) s možností upřesní, která jednotka zasáhla it
Fields:
|
Oba |
unitWhenKilled | Will aktivujte spouštěč, pokud zadaná jednotka killed
Fields:
|
Oba |
unitsInLineOfSight | Checks-li dvě jednotky mají přímou viditelnost s každým other
Fields:
|
Oba |
unitsInSearchLight | Checks pokud jednotka je zachycen v hledání light
Fields:
|
Oba |
varCompareBool | Activates spoušť, pokud zadaný boolean proměnná odpovídá specifikované value
Fields:
|
Oba |
varCompareInt | Activates spoušť v případě, že je uvedeno celé číslo proměnná odpovídá zadaný value
Fields:
|
Oba |
varCompareReal | Activates spoušť, pokud zadaný reálné (desetinné číslo) proměnná odpovídá zadaný value
Fields:
|
Oba |
varCompareString | Activates spoušť v případě, že zadaný řetězec proměnná odpovídá specifikované value
Fields:
|
Oba |
playerShortcutPressed | Activates spoušť, pokud hráč stiskne zadaný control
Fields:
|
pouze SP |
playerSeesUnit | Checks pokud hráč může vidět určitý unit
Zdá se, že fungují jako "unitsInLineOfSight", vyžaduje pouze LOS mezi hráčem a cílovou jednotku, přehrávač nemusí být při pohledu na jednotce. Fields:
|
pouze SP |
playerAxisValueReached | Checks pokud hráč dosáhl určité hodnoty na stanoveném kontrolním axis
Fields:
|
pouze SP |
destructibleInArea | Checks počet objektů zničených během určitého area
Fields:
|
Neznámý |
airDropsNear | Checks pokud výsadek se nachází v blízkosti zařízení (nejasné, zda / jak vzduchu klesne v současné době pracují)
Fields:
|
Neznámý |
areaWhenInArea | Checks pokud je oblast v rámci jiného area
Fields:
|
Oba |