CDK mise Editor: Triggers

Z Warthunder Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání

Triggers jsou nedílnou součástí čehokoliv, ale nejzákladnější uživatelských misí. Tento článek se vztahuje na základní operace spouštěčů a to, co každý k dispozici složka dělá.

Přehled

Triggers jsou rysem Mission Editor které umožňují obrovsky složité úkoly, které mají být být vytvořeny, mohou použít pro skriptované události, stejně jako pro umožnění více pokročilých funkcí mise, jako je zachycování bodů, spawn bodů, viditelné way-points a mnoho dalšího , Stejně jako užitečné pro výrobu pokročilejších misí pro jednoho hráče pochopení spouštěčů je nutné pro vytvoření multi-player uživatelských misí, neboť tyto mise vyžadují spouští, aby fungovala.

Spouštěče se skládá ze tří hlavních složek (známé také jako prvky) : Eventy, podmínky a akce. Událost je to, co způsobuje, že spoušť vykonán, například bude událost "periodicEvent" spustit spoušť jednou uživatelem definované časové období (například jednou za sekundu, nebo každých 15 sekund). Jakmile spoušť je provedena stav určuje, zda trigger by měl pokračovat na provedení opatření, které jí, nebo neměl dělat nic / provádět veškeré jinde akce přiřazené it; například podmínka "UnitInArea" bude provádět spouští akce, pokud je uvedeno jednotka je v určené oblasti v okamžiku, kdy je spoušť provádí. Na závěr akce definovat, co spoušť vlastně dělá, jakmile je provedena a podmínkou je met; například "playHint" zobrazí na obrazovce zprávu user's a "unitDamage" mohou být použity k poškození části, nebo úplně zničit přístroj. Akce mohou také může být také přiřazen jako "elseActions" které místo se provádí, když je splněna podmínka, bude provedena, když je spoušť provedeny, ale podmínka není splněna. Pokud nejsou žádné elseActions pak spoušť bude dělat nic, když je podmínka není splněna. Triggers lze přiřadit více událostí, podmínky a akce. Je-li spoušť vytvořena s žádnými podmínkami, pak bude vykonávat svou činnost, jakmile je proveden, je to užitečné pro triggery, které stále potřebují ke spuštění, například spoušť k tomu různé linky na mini-map na začátku mise. Uvědomte si, že v případě, že spoušť je vytvořen bez podmínek a "enableAfterComplete" je zaškrtnuto pak spoušť poběží na věky, opakovaně se vyskytuje každá událost čas tis (pro výchozí spoušť To znamená, že by se provádět své činnosti jednou za sekundu, každou vteřinu po celou poslání, pokud je zakázána další spoušť).

Vytváření Triggers

Základy

Spoušť okna s prázdným spoušť (Trigger_01 vybrána), i jiné spouštěcí a kategorie jsou pro účely demonstrace

Aby bylo možné spoušť musíte nejprve zobrazí okno spouštění v editoru misí, to lze provést kliknutím na "Properties a spouští / Mission Obj. Tlačítko info" (vypadá, ;;,.. ;; File:Open_Triggers_Window.jpg]]) na misi editoru panelu v horní části editoru. Tím se otevře "Triggers / Mission Obj. Info" okno (odtud na známý jako "trigger window") na pravém okraji obrazovky, je toto okno, kde můžete upravovat spouští a cíle mise (v současné době to bude prázdné). Nyní v okně vlastností (pokud je nastavení mise jsou) posunout dolů, dokud se nedostanete spouští / Mission Ob. Sekce navigace a v případě potřeby rozšířit ji.

Toto okno je místo, kde budou uloženy všechny spouštěče a cíle své poslání, pořádané pod (v současné době prázdný) "Triggers" a "Mission Objectives" složek. Existuje celá řada tlačítek ve spodní části této section:

SpoušťToto tlačítko vytvoří novou spoušť, a to buď uvnitř kořenové složky "Triggers" uvnitř aktuálně vybrané kategorie.

KategorieToto tlačítko vytvořit novou kategorii, a to buď uvnitř kořenové složky "Triggers" uvnitř aktuálně vybrané kategorie. Kategorie jsou v podstatě složky pro triggery, funkčně již neplní účel, pro misi a existují, aby bylo možné uspořádat vaše triggery. Kategorie mohou být vytvořeny v jiných kategoriích a složky forma stromů, které mohou být zhroutil, aby skryla spouštěčů není v současné době v zájmu (hroutí kategorie nebude zakázat nebo odebrat jejich obsah). Je-li kategorie zakázán veškerý její obsah (včetně věcí v sub-categories) bude zakázán.

Mission ObjToto tlačítko vytvoří cíl mise ve složce "Mission Objectives". cíle mise jsou popsány v jiných průvodců.

Kopírovata VložitTlačítko Copy bude kopírovat vybraný spoušť cíle mise. Pokud je vybrán cíl mise a stisknutí tlačítka copy pak duplicitní cílem mise bude vytvořen. Je-li zvolen spoušť po stisknutí tlačítka Kopie potom na tlačítko Paste budou k dispozici to vám umožní vybrat jinou kategorii pro spoušť, které mají být vloženy do, jakmile je vybrán cíl stisknutím tlačítka Paste vytvoří duplikát zkopírovaný spoušť tam.

DelToto tlačítko smaže zvolenou spoušť nebo mise cíle.

Nahorua DolůTato tlačítka přesune vybranou spoušť, kategorie nebo mise cíle směrem nahoru nebo dolů v seznamu, to nemá žádný vliv na provoz mise a je používán v zájmu zachování seznamy organizované.

S cílem vytvořit svůj první spoušť stiskněte tlačítko "Trigger", bude to vytvořit svůj první spouštěcí "Trigger_01" a zobrazí jej v okně spouštění. To, co vidíte bude vypadat podobně jako na obrázku vpravo (budete mít jen "Trigger_01" zatímco obraz má několik dalších triggery, kategorie a cíle pro demonstrační účely). V horní části okna je název spouštěče, to lze změnit na cokoliv chcete (nicméně by nejsou stejné jako jakékoli jiné spouštěče), to je nejlepší, aby si vybral popisný název jako "Setup" nebo "Teleport Player", aby bylo jasné, co všechno dělá, ale to je zcela dobrovolné. Další možností je zaškrtávací políčko "Enabled" standardně všechny spouštěče začnou povolen, zakázání trigger efektivní zastaví it's událost z fungující tak, že už nikdy nebude executed; spouští lze zapnout a vypnout během mise jinými spouští. Další pole je komentáře box, to nemá žádný vliv na provoz trigger's a je jen pro zdokumentování, co dělá, je zcela dobrovolné.

Dále je spouštěcí vlastnosti část této obsahuje následující fields:

actionsTypeStandardně je nastaveno na "PERFORM_ONE_BY_ONE" což znamená, že akce bude dokončena v pořadí, v jakém se vyskytují v seznamu akcí spouště. Tato volba může být změněna na "PERFORM_ALL", kde jsou všechny akce dokončena ve stejnou dobu.

conditionsTypeStandardně je nastaveno na "ALL", ale může být změněn na "ANY". Pro spouštěče s několika podmínkami to určuje, zda všechny podmínky musí být splněny, aby spoušť vykonávat svou činnost, nebo pokud některá z předpokladu, že jsou mi stačí spoušť provádět it's akci.

enableAfterCompleteVe výchozím nastavení je tato volba nastavena pod kontrolou, což znamená, že jakmile se spoušť provedla svou činnost se stane zakázán, pokud je zaškrtnuto spoušť bude provádět její činnosti pokaždé, když je spuštěn a je splněna podmínka, místo toho jen poprvé ,

Nyní jsme dosáhli sekci "Elements", a pod ním úsek "Element" (Gaijin mohla přijít s lepšími jmen), to je místo, kde budete stavět svůj trigger; sekce "Elements" je místo, kde můžete vytvořit události, podmínky, akce a jinde akce svého spoušť, přičemž úsek "Element" je místo, kde budete měnit vlastnosti jednotlivých komponent. Tato oblast se skládá z prvků okna se čtyřmi složkami, kde se bude zobrazovat obsah vašeho spouště a pod sbírkou buttons:

Událost,Stav,Akcea ElseActionTato tlačítka se zobrazí nové okno se seznamem off všechny dostupné události, podmínky a činnosti, v závislosti na tom, co je stisknuto tlačítko (tlačítka akce a elseAction zobrazit stejný seznam akcí, ale vložte je do buď Akce nebo ElseActions oblasti . K dispozici je vyhledávací pole, které najde na první položku odpovídající výraz zadán, vrátí pouze první položka v seznamu však může být více zápasů dál. Pro vsazení součástí vyberte ji ze seznamu a klepněte na "Ok".

Nahorua DolůTato tlačítka posune vybraný prvek nahoru a dolů v seznamu. Změna pořadí komponent má pouze vliv na Akce a ElseActions oblasti, kde budou prováděny akce v pořadí, v jakém se zobrazují v seznamu, pokud actionsType je nastavena na "PERFORM_ONE_BY_ONE" (výchozí nastavení) v oblasti spouštěcí vlastnosti.

SmazatToto tlačítko smaže vybranou spouštěcí složku.

Kopírovat'To bude kopírovat vybraný spouštěcí složku, více komponent může být zvládl z různých spouští (nebo pouze jedním), aniž by bylo třeba stisknout "Paste ... " pokaždé.

Vložit ...Toto tlačítko se zobrazí seznam všech zkopírovaných složek (seskupeny podle typu) a umožní vám vybrat jednu vložit do aktuálně vybraného spoušť.

Úsek na dně "Element" bude aktualizovat s různými oblastmi a tlačítek v závislosti na aktuálně vybrané spouštěcí složky.

Pracoval Příklad spouště

Vyplněný spoušť a poslání nastavit tak, aby Teleportujte hráče

V tomto příkladu budeme dělat jednoduchý spouštěč, který bude teleportovat hráče do nové polohy, když hráč vstoupí do konkrétní oblasti. Pro tento příklad hráč jednotka bude do nádrže (umístěné za "tankModels" v editoru) s názvem "Player", bude na ploše s názvem "Teleport_Area" a další s názvem "Destination_Area" (přesné nastavení je možné vidět na obrázku vpravo). Je-li nádrž hráč vstoupí "Teleport_Area" chceme, aby se teleportuje "Destination_Area".

Chcete-li sledovat spolu s tímto příkladem vytvoření "tankModels" typ jednotky, přiřadit ji jako player's vozidla, říkejte tomu "Player" a nastavte ji do nádrže, kterou vlastníte. Vytvořte dvě krabicové plochy pro teleportu a cílových oblastí (zvaných "Teleport_Area" a "Destination_Area"). Pokud již není přítomen z čtení předchozí části vytvořit novou spoušť.

Nyní byste měli mít novou spoušť (pravděpodobně s názvem Trigger_01 nebo podobné), začneme tím, že přejmenuje spoušť na něco výstižnější, takže pokud se vrátíme k misi později je pěkné a jasné, co to does; to udělat vyberte pole názvu odstraňte starý název a zadejte nový název pro spoušť, například "Teleport Player". Necháme odejít většina vlastností je ve výchozím nastavení, ale budeme klíště "enableAfterComplete" jak chceme, aby hráč teleportováni pokaždé, když vstoupí do této oblasti, a to nejen poprvé. Budeme pak vyberte událost "periodicEvent" a nastavit jeho časové pole v oblasti prvků až 0,1, to znamená, že trigger bude spuštěn a zkontrolujte, zda je hráč v oblasti každých 0,1 sekundy.

Dále jsme se kliknutím na tlačítko "Condition" a hledat pod podmínkou "unitWhenInArea" a vložte ji do spoušť, tato podmínka nám umožňuje zjistit, zda je vybrána jednotka je v určité oblasti v okamžiku, kdy spoušť je proveden. Když je podmínka přidáno by mělo automaticky dojít vybrán v sekci "Element" přejděte dolů v okně spouště tak, aby všechna nastavení může být viděn. Pole "object" je to, co tento stav bude jednat, v našem případě chceme zkontrolovat player's jednotku a zjistěte, zda je v této oblasti, takže budeme nastavit toto pole na hráče jednotky (v tomto případě s názvem "Player"); dělat tento jednoduše klikněte na pole a vyberte player's jednotku ze seznamu dostupných jednotek. Znak + object" tlačítko " vytvoří další pole objektu, která vám umožní zjistit, zda více jednotek jsou v této oblasti. Cílem pole v tomto případě odkazuje na to, co oblast my kontrolují přístroj nachází, takže se vydáme to "Teleport_Area". tlačítko " + target" dělá totéž pro cíle, které má + objects" tlačítko " dělá objektů. Necháme všechna ostatní nastavení na výchozí hodnoty, ale pro budoucí použití zde je to, co oni do:

Math umožňuje určit, jak se přístroj kontroluje být v area; ve výchozím nastavení je nastavena na "3D" tak jednotce musíme v této oblasti, pokud je nastaven na 2D poté spolu jako jednotka je v 2D půdorysu plochy to doesn't ohledu na to, jak vysoko je jednotka (toto nastavení se používá hlavně pro triggery zaměřené na letadla). Toto pole může být nastaven tak, aby "notNear2D" nebo "notNear3D", tyto fungují stejně jako "2D" a "3D", ale aktivuje spoušť, když jednotka není v této oblasti, místo, když je jednotka v dané oblasti. Nastavení "object_type" a "unit_type_ex" umožňují zadat kritéria týkající se zařízení, ve výchozím nastavení je nastavena na "isAlive" což znamená, že podmínka bude splněna, pokud je jednotka naživu, zatímco je v této oblasti, to může být změněn na jiné nastavení, as "isDamaged" takže spoušť bude aktivovat pouze v případě, že hráč je jak v oblasti a má k poškození svého vozidla. Nakonec check_objects přijde vhod, pokud jste zadali více jednotek, aby zkontroloval, že vám říci, zda spoušť měla aktivovat, pokud některý z jednotek jsou v této oblasti, nebo pokud jsou všechny z uvedených jednotek, musí být v prostoru pro spoušť na vykonávat svou činnost. Toto funguje také v případě, že četa byla nastavena jako objekt namísto samostatná jednotka, to vám umožní vybrat, zda jeden celek z družstva nebo celého družstva musí být v této oblasti.

Dále klikněte na tlačítko "Action" a ze seznamu vyberte "unitMoveTo" a vložte ji do spoušť. Tato akce může být použit k tomu různé věci v souvislosti s jednotkou pohybu (jako říkat AI přesunout na určité místo v určitém slova smyslu), ale budeme používat jej pro svou schopnost teleportovat jednotky, v tomto případě přehrávač. Po nastavení se vloží objekt do player's jednotky a cíle k "Destination_Area", pak na tlačítko " + move_type" přidat pole move_type na spoušť a nastavit pole "teleport". Existuje spousta jiných oblastech zde, které budou užitečné, když uděláte pokročilejší úkoly, ale jsou mimo rámec této základní vodítko.

Naše spoušť je nyní complete; každých 0,1 sekundy (10 krát za sekundu), bude zjistit, jestli player's jednotka nachází v oblasti "Teleport_Area" a pokud je to teleportuje hráče do oblasti "Destination_Area", v případě, že hráč není v teleportu oblasti, kde won't nic dělat. Nyní dokončit misi (dát mu jméno, přiřadit hráče přístroj jako hráče, nastavte mapu na správnou mapu, takové věci) a vyzkoušet si to ve hře.

Seznam všech Eventy

Pro každou položku v tabulce kliknutím[expandovat] Další podrobnosti o implementaci a dostupných nastavení.

událost Popis K dispozici v SP nebo MP?
periodicEvent
Will spustit spoušť opakovaně uživatelem definované interval

Fields:

  • Time: Množství sekund mezi každé spuštění spouště, s přesností na 2 desetinná místa
  • Var: Proměnná celé číslo může být zde přiřazen přepsat hodnotu pole "time" (použití celé číslo veličina Meze intervalu na celých sekund, pokud je zvolena tato možnost)
Oba
timeExpires
Will spustit spoušť jednou po nastaveném počtu sekund z mise start

Fields:

  • Time: Výše ​​sekund od začátku mise, po kterém bude trigger proveden s přesností na 2 desetinná místa
  • Var: Proměnná celé číslo může být zde přiřazen přepsat hodnotu pole "time" (použití celé číslo veličina Meze intervalu na celých sekund, pokud je zvolena tato možnost)
Oba
initMission Trigger se spustí pouze jednou na začátku mise Oba

Seznam všech podmínek

Pro každou položku v tabulce kliknutím[expandovat] Další podrobnosti o implementaci a dostupných nastavení. Note:Tato část uvádí zamýšlené funkce (pokud je známo) pro každou podmínku, některé (menšina), může být starší prvky, nebo jen rozbité, a nemusí pracovat správně, pokud vůbec fungovat. "SP only", "MP only", "Both" a "Unknown" ukázat, zda je spouštěcí složkou funguje pouze v Single-player misích, funguje pouze v Multi-player misích, pracuje v obou typů misí, nebo že složka je v současné době je známo, non-function / nestačí o tom říci.

Stav Popis K dispozici v SP nebo MP?
airfieldIsModuleHP Podmínka se nezdá být v současné době funkční Neznámý
gameWhenDifficulty
Will zkontrolovat, co je aktuální game-mode je (AB, RB, SB nebo vlastní)

Fields:

  • Difficulty: co game-mode (AB, RB, SB nebo zvyk) podmínka bude kontrolovat
  • Is: Může být buď "equal" nebo "notEqual", pokud "equal" pak spoušť vykonává činnosti, když proud game-mode odpovídá jedné sady v poli "difficulty", pokud "notEqual" trigger bude provádět činnosti, když dělá game-mode neodpovídá jedné sady v poli "difficulty".
Oba
gameWhenControlMode
Will zkontrolovat, jaké kontrolní režim byl zvolen uživatel (mouse-aim, atd.)

Fields:

  • ControlMode: co kontrolní režim (mouse-aim, instruktor / zjednodušené, realistické nebo full-real) podmínka bude kontrolovat
  • Is: Může být buď "equal", "notEqual", "less" nebo "more", pokud "equal" pak spoušť vykonává činnosti, když proud control-mode odpovídá jedné sady v poli "controlMode", pokud "notEqual" trigger bude provádět činnosti, když dělá game-mode neodpovídá jednu sadu v oblasti "controlMode". Funkčnost "less" a "more" nepotvrdilo, ale může umožnit pro kontrolu, zda je nastaven režim řízení user's méně nebo realističtější než zvolené hodnotě.
pouze SP
gameWhenControlWarning Podmínka se nezdá být v současné době funkční Neznámý
gameWhenHintIsNotActive Zkontroluje, zda je právě zobrazena náznak na UI Neznámý
gameWhenManualGear Aktivuje spoušť v případě, že uživatel má v současné době "Autocontrol přistání gear" vypnout v herní ovládací prvky pouze SP
gameWhenObjectivesNotDisplayed Aktivuje spoušť, je-li právě zobrazena žádná objektivní mise na obrazovce Neznámý
infantryTroopWhenKilledByPlayerMatches
Will zkontrolujte, zda je počet jednotek pěchoty zabit hráč odpovídá zadanému value

Fields:

  • Object: Která skupina pěchoty podmínkou je kontrolovat, zda hráč zabit
  • Func: Lze "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", určuje, jak porovnávat počet pěchoty zabit na zadaná čísla.
  • Value: číslo porovnat počet pěchoty zabit hráč.
  • Var: Proměnná celé číslo může být zde přiřazen přepsat hodnotu "value" pole
pouze SP
isAllPlayersInGame Aktivuje spoušť, pokud všichni hráči jsou ve hře pouze MP
misObjStatus
Will aktivovat spouštěč, pokud zadaná objective's aktuálním stavem odpovídá zadanému value

Fields:

  • Target: Cílem které mají být kontrolovány
  • Status: Může být "completed", "failed", "notCompleted", "notFailed", "inProgress", "notInProgress", spcifies hodnotu Compre stav trigger's se.
Oba
missionNamePostfix Podmínka se nezdá být v současné době funkční Neznámý
missionIsBombingAreaDestroyed
Will aktivujte spouštěč, pokud je zadaný bombardování oblastí je destroyed

Fields:

  • Target: bombardování prostor pro kontrolu (bombardování oblasti jsou přiřazeny s akcí "missionSetBombingArea", pro podmínku vybrat oblast, které jste přiřadili jako bombardování oblasti s touto akcí)
Oba
missionIsLZCaptured
Will aktivovat spoušť, pokud určitá přistání zóny je zajat zadané tým (nejasné, zda v současné době pracují / jak LZS)

Fields:

  • Lz: přistání, které mají být kontrolovány
  • Army: Který tým měl zachytil přistávací zóna
Neznámý
missionIsRespawnAllowed Kontroluje, zda respawns jsou povoleny v nastavení mise Neznámý
missionIsSuccess Aktivuje spoušť, je-li mise úspěšně dokončena Oba
missionIsZoneCaptured
Will aktivovat spoušť, pokud určitá oblast je zachycen o zadanou team

Je možné, aby se tento spouštěcí práce na jednoho hráče, ale vyžaduje určitá nastavení mise, které mají být nastaveny.

Fields:

  • Target: zóně mají být kontrolovány
  • Army: Který tým by měl zachytil zóny
pouze MP
missionWhenAdditionalTime
Will aktivovat spoušť, pokud určitá množství času uplynulo od úspěšného absolvování mission

Je-li (pro jednoho hráče) Mise označená jako úspěšně dokončeno hráč má možnost vrátit se do hangáru nebo pokračovat playng, tento stav se aktivuje spoušť jednou uvedeno množství času uplynulo od ukončení mise, jestliže hráč rozhodne se pokračovat ve hře.

Fields:

  • Value: Množství času (v sekundách), která by měla uplynout po ukončení mise
  • Use_variable: Umožňuje použití proměnné namísto určenou hodnotu.
  • Var_value: Proměnná celé číslo může být zde přiřazen přepsat hodnotu "value" pole, pokud je zaškrtnuto "use_variable"
pouze SP
missionWhenInBattleArea
Will aktivovat spoušť, pokud nějaké jednotky v definovaném bojišti

Fields:

  • Area: bojiště ke kontrole (bojové oblasti jsou přiřazeny s akcí "missionBattleArea", pro podmínku vybrat oblast, které jste přiřadili jako bojiště s touto akcí)
Oba
missionWhenTime
Will aktivuje spoušť v případě, že je uvedeno množství času uplynulo od začátku mission

Fields:

  • Value: Množství času, který prodával přihrávce od začátku mise.
Oba
objectExists funkčnost neznámá Neznámý
objGroupWhenStatus funkčnost neznámá Neznámý
playersDistanceBetween
Will aktivuje spoušť v případě, že hráč je v nastavené vzdálenosti nastaveného object

Fields:

  • Target: Objekt pro kontrolu player's vzdálenost mezi
  • Value: Vzdálenost mezi přehrávačem a cíl
  • Var: Proměnná celé číslo může být zde přiřazen přepsat hodnotu "value" pole
  • Math: Může být "2D", "3D", "notNear2D" nebo "notNear3D", určuje, jak se vzdálenost vypočítána 2D je právě zabývá 2D vzdálenosti (vzdálenost mezi dvěma objekty na tom, zda byly na horním dolů mapě), zatímco 3D bere výškový rozdíl do consideration; notNear aktivuje spoušť pokud jsou hráči nejsou v dálce, místo toho, aby ve stanovené vzdálenosti.
  • Player: stav hráče, aby mohl být považován za podmínky,
  • Target_type: stav objektu, aby mohly být považovány za podmínkou
  • Check_players: lze "any" nebo "all", rozhodne-li všichni hráči musí být ve vzdálenosti, nebo jen jeden
  • Check_targets: lze "any" nebo "all", rozhodne-li hráč musí být v určité vzdálenosti všech cílů nebo jen jeden
  • Team: Může být "A", "B" nebo "Both", určuje, který team's hráči by měly být považovány za podmínky,
Oba
playersWhenEnemyNear
Will aktivuje spoušť v případě, že hráč je v nastavené vzdálenosti s enemy

Fields:

  • Players: stav hráče, aby mohl být považován za podmínky,
  • Enemy_type: statusu nepřátelské jednotky, aby mohly být považovány za podmínkou
  • Distance: vzdálenost mezi přehrávačem a nepřátelské jednotky
  • Check_players: lze "any" nebo "all", rozhodne-li všichni hráči musí být ve vzdálenosti, nebo jen jeden
  • Team: Může být "A", "B" nebo "Both", určuje, který team's hráči by měly být považovány za podmínky,
Oba
playersWhenInArea
Will aktivuje spoušť v případě, že hráč je v rámci sady area

Fields:

  • Target: oblast, která má zjistit, zda je hráč v rámci
  • Math: Může být "2D", "3D", "notNear2D" nebo "notNear3D", určuje, jak je pozice players vypočtená 2D se právě zabývá, pokud je hráč ve 2D footp[rint území, bez ohledu na výšce, zatímco 3D bere výšku do consideration; notNear se aktivuje spoušť, pokud hráč není v této oblasti, místo toho, aby v určeném prostoru.
  • Players: stav hráče, aby mohl být považován za podmínky,
  • Check_players: lze "any" nebo "all", rozhodne-li všichni hráči musí být ve vzdálenosti, nebo jen jeden
  • Team: Může být "A", "B" nebo "Both", určuje, který team's hráči by měly být považovány za podmínky,
Oba
playersWhenEnemyNear
Will aktivovat, když hráč spawns

Tato podmínka je nejlepší používat s volbou "useForTriggerFiltered" o opatření, která mají umožnit spoušť jednat pouze u jednotek, které právě zplodily.

Fields:

  • Team: Může být "A", "B" nebo "Both", určuje, který team's hráči by měly být považovány za podmínky,
  • ClearHandledEventy: Funkčnost neznámý
Oba
playersWhenOnLZ
Checks pokud je hráč v přistání (nejasné, zda / jak LZS v současné době pracují)

V současné době je nejasné, zda spoušť prací

Fields:

  • Object: Přístroje pro kontrolu
  • Target: přistání zkontrolovat (přistávací zóny jsou přiřazeny s akcí "missionMarkAsLandingZone", pro podmínku vybrat oblast, které jste přiřadili jako přistání s touto akcí)
  • Object_type: stav hráče, aby mohl být považován za podmínky,
  • Check_objects: lze "any" nebo "all", rozhodne-li všichni hráči musí být ve vzdálenosti, nebo jen jeden
  • AterRepaired: Funkčnost neznámý
Neznámý
playersWhenReachHeight
Checks pokud hráč dosáhl specifikované altitude

Fields:

  • Players: stav hráče, aby mohl být považován za podmínky,
  • Check_players: může být "any" nebo "all", rozhodne-li všichni hráči musí být nad úrovní nebo jen jeden
  • Value: výšky dosáhnout (v metrech)
  • Comparison_func: může být "more" nebo "less", rozhodne-li spoušť by se měl spustit, jestliže hráč je výše nebo níže nastavenou hodnotu
  • Absolute_value: Určuje, zda by měl být použit absolutní výšku (vztažené k hladině moře), nebo nadmořská výška nad terénem
  • Team: Může být "A", "B" nebo "Both", určuje, který team's hráči by měly být považovány za podmínky,
Oba
playersWhenStatus
Checks o stavu player

Fields:

  • Players: hodnota, tím player's současný stav by měl být ve srovnání s
  • Check_players: lze "any" nebo "all", rozhodne-li všichni hráči musí splňovat status, nebo jen jeden
  • Team: Může být "A", "B" nebo "Both", určuje, který team's hráči by měly být považovány za podmínky,
Oba
playersWhenManeuver
Checks jaký manévr hráč provádějící

Fields:

  • ManName: manévr porovnat player's aktuální chování
Neznámý
playersWhenOptions
Checks jaké možnosti hráč má v současné době používají

Tato podmínka má seznam zaškrtávacích políček a pokles sestřelí vám umožní jednat o hráči nastavení, například v případě, že jsou v současné době v režimu kokpitu, v současné době přiblížení, jsou pomocí dotykové obrazovky ke hře, používají myši cíl, jsou pomocí joysticku atd některá nebo všechna nastavení nemusí fungovat a některé, jako jsou "currentMissileType" zbyly z předchozích gaijin hry na stejném enginu a netýkají války Thunder.

Neznámý
playersWhenOrientation
Checks what orientation the player is currently at

Fields:

  • value: The angle the player should be at (-180 to +180, accurate to 2 decimal places)
  • orientation: Which axis (yaw, pitch, or roll) the trigger should check the value against
  • comparison_func: Can be "more" or "less", whether the trigger should activate when the player's angle is above or below the specified value in the specified axis.
Neznámý
playersWhenCameraState
Checks what orientation the of the camera (in free look mode)

Fields:

  • value: The angle the camera should be at (-180 to +180, accurate to 2 decimal places)
  • orientation: Which axis (yaw, pitch, fov (field of view)) the trigger should check the value against
  • comparison_func: Can be "more" or "less", whether the trigger should activate when the camera angle is above or below the specified value in the specified axis.
Neznámý
playersWhenCursorIn
Functionality unknown

This appears to relate to how the mouse cursor is being used (mouse-aim, on-screen joystick, control of tank cross-hair etc.), but no functionality has been established after testing.

Neznámý
playersWhenCurrentBullet
Checks which ammo slot the player has selected and activate trigger if it matches set value

As this condition only is believed to only work in single player, this effectively lets you check what ammo type the user is using as in single player missions you assign ammo to the player, so know what slot each shell is in.

Fields:

  • buttletNo: Can be a number between 0 and 3, determines what ammo slot the player should have selected in order for the trigger. Is a 0 based numbering system, so 0 is the first ammo slot (ammo slot 1), up to 3 which is ammo slot 4.
Neznámý
triggerStatus
Checks the status of another trigger and activates trigger if it matches a set value

Fields:

  • target: The trigger to check the status of
  • status: What status the trigger should be, either "enabled" or "disabled"
Oba
unitDistanceBetween
Will activate the trigger if a unit is within a set distance of a set object

Fields:

  • object: The unit to check the distance from
  • target: The target to check the unit's distance from
  • value: The distance between the unit and the target
  • var: An integer variable can be assigned here to override the value of the "value" field
  • math: Can be "2D", "3D", "notNear2D" or "notNear3D", determines how distance is calculated 2D is just concerned with 2D distance (distance between two objects on if drawn on a top down map), whereas 3D takes height difference into consideration; notNear will activate trigger if players are not within the distance, instead of being within the specified distance.
  • object_type: The status of the unit in order to be considered by the condition
  • unit_type_ex: Unknown, likely more options for checking the status of units before activating the trigger
  • Target_type: stav cíle, aby mohly být považovány za podmínkou
  • target_marking: Only works for Multiplayer A number between 0 and 31. Checks the marking of the target unit, units are marked with a number using the unitMark action. If multiple targets are selected only targets with the correct marking are considered by the trigger, e.g. if set to 5 the trigger will only activate if the unit is within the set distance of a target with a marking of 5, even if the unit is within distance of another target with a different marking.
  • check_objects: can be "any" or "all", where there are multiple objects set decides if all objects must be within distance or just one
  • check_targets: can be "any" or "all", decides if object must be within the specified distance of all targets or just one
  • compareCenters: Determines if measurement is taken from center of object and target or from closest point
  • check_all_units: Functionality unknown
Oba
unitFuelLess
Activates the trigger when the specified units remaining fuel is below a specified amount (may be bugged / non-functional)

Fields:

  • object: The unit to check the fuel of
  • object_type: The status of the unit in order to be considered by the condition
  • fuelRelMin: A number accurate to two decimal places, specified the amount of remaining fuel, unit is unknown and condition may not be functioning correctly.
Neznámý
unitAnyLess
Activates trigger if at least one unit from those specified does not match the given status

Fields:

  • object: The unit(s) to check
  • object_type: The status of the unit to be checked by the condition
Oba
unitWhenControls
Activates trigger if the units control positions match a given value

Fields:

  • Object: Přístroj pro kontrolu
  • func: Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determines how to compare the control position to the number specified.
  • value: A number accurate to 2 d.p, determines what the control setting should be checked against (e.g. for flaps 0 might be flaps fully up, 1 might be flaps fully down and 0.5 flaps half way; these are made up and untested numbers, you will need to experiment).
  • property: The control to check.
Oba
unitWhenCountMatches
Activates trigger when the number of units meeting the condition is equal to the number set

All units assigned under the object field of this condition are counted together, including units which have had their count increased. For example if two units have been assigned and one has had its count increased to 5 then the trigger will consider the status of all 5 sub units and the other unit, for a total of 6. If the object_type is set to isAlive with the function less than 3 then the death of any four units will activate the trigger.

Fields:

  • object: The unit(s) to check, allows for multiple objects to be assigned, groups can also be assigned.
  • object_type: The criteria the units are evaluated against e.g. "isAlive" or "damaged"
  • Unit_type_ex: neznámá, pravděpodobně více možností ke kontrole stavu unit's.
  • object_marking_var: Allows and integer variable to be assigned, likely takes the value of the variable as a marking (set with the unitMark action), allowing the trigger to be activated depending on the number of units with certain marking.
  • func: Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determines how to compare the control position to the number specified.
  • value: An integer value for the number of units required to meet the condition.
  • var: An integer variable can be assigned here to override the value of the "value" field
Oba
unitWhenEnemyNear
Will activate the trigger if the specified unit is within a set distance of an enemy

Fields:

  • Object: Přístroj pro kontrolu
  • object_type: The status of the unit in order to be considered by the condition
  • Unit_type_ex: neznámá, pravděpodobně více možností ke kontrole stavu unit's.
  • enemy_type: The status of the enemy unit in order to be considered by the condition
  • distance: the distance between the player and the enemy unit (in metres)
  • use_variable: Enables the use of a variable instead of the specified value.
  • distance_var: An integer variable can be assigned here to override the value of the "distance" field, if "use_variable" is ticked
  • check_objects: can be "any" or "all", decides if all specified units must be within distance or just one
Oba
unitWhenInArea
Will activate the trigger if the specified unit is within the specified area

Fields:

  • Object: Přístroj pro kontrolu
  • target: The area to check if the unit is within
  • math: Can be "2D", "3D", "notNear2D" or "notNear3D", determines how the players position is calculated 2D is just concerned with if the player is within the 2D footprint of the area, regardless of hight, whereas 3D takes height into consideration; notNear will activate trigger if player is not within the area, instead of being within the specified area.
  • object_type: The status of the unit in order to be considered by the condition
  • Unit_type_ex: neznámá, pravděpodobně více možností ke kontrole stavu unit's.
  • enemy_type: The status of the enemy unit in order to be considered by the condition
  • check_objects: can be "any" or "all", decides if all specified units must be within the area or just one
Oba
unitWhenOnLZ
Checks if a unit is within the landing zone (unclear if / how LZs currently work)

It is currently unclear if this trigger works

Fields:

  • Object: Přístroje pro kontrolu
  • target: The landing zone to check (landing zones are assigned with the "missionMarkAsLandingZone" action, for the condition select the area you assigned as a landing zone with this action)
  • Object_type: stav jednotky, aby mohl být považován za podmínky,
  • check_objects: can be "any" or "all", decides if all players must be within distance or just one
  • aterRepaired: Functionality unknown
Neznámý
unitWhenParTHP
Checks zdraví součást unit

Použitím tohoto spoušť potřebuje znát názvy různých částí unit's modelu poškození, zjištění těchto informací je na vás.

Fields:

  • Object: Přístroje pro kontrolu
  • Func: Může být "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", určuje, jak porovnat zdravotní part's na číslo určené
  • Check_objects: Lze "any" nebo "all", rozhodne-li všichni hráči musí být ve vzdálenosti, nebo jen jeden
  • Check_parts: Může být "any", "all", "notAll", "notAny", pokud jsou uvedeny modelové díly násobná poškození určuje, které z nich je třeba splnit kritéria, aby spoušť pro aktivaci (například pokud je "any" nastavit pak, pokud některá část schází potřebná HP pak spoušť bude aktivovat)
  • Value: Řada s přesností na 2 desetinná místa, hodnota aktuální zdravotní stav části by měly být ve srovnání s (0 je zničena 1 je plný zdraví)
  • Var: Skutečný (desetinné číslo) proměnná je k dispozici zde přiřazen přepsat hodnotu "value" pole
  • PlanePart: Můžete zadat název modelu poškození části, kterou si přejete kontrolovat letadla jednotku
  • TankPart: Můžete zadat název modelu poškození části, kterou chcete zkontrolovat pro jednotku nádrže
Neznámý
unitWhenProperties
Activates spoušť Pokud se unit's aktuální vlastnosti identifikace určují values

Fields:

  • Object: Přístroje pro kontrolu
  • Func: Může být "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", určuje, jak porovnat part's objektů číslo určené
  • Value: Řada s přesností na 2 desetinná místa, přičemž hodnota porovnat unit's aktuální vlastnost
  • Property: Může být "speed", "throttle" nebo "heading", určuje, které z unit's vlastnosti by měly být ve srovnání s hodnotou.
  • Check_filter: Lze "any", "all", "notAll", "notAny", funkčnost neznámá.
  • Object_type: stav jednotky, aby mohl být považován za podmínky,
  • Unit_type_ex: neznámá, pravděpodobně více možností ke kontrole stavu unit's.
Oba
unitWhenReachHeight
Checks pokud zadaný jednotka dosáhla určitý altitude

Fields:

  • Object: Jednotka které mají být kontrolovány
  • Object_type: stav hráče, aby mohl být považován za podmínky,
  • Unit_type_ex: neznámá, pravděpodobně více možností ke kontrole stavu unit's.
  • Check_objects: může být "any" nebo "all", rozhodne-li všechny předepsané jednotky musí být nad úrovní nebo jen jeden
  • Value: výšky dosáhnout (v metrech)
  • Comparison_func: může být "more" nebo "less", rozhodne-li spoušť by se měl spustit, jestliže hráč je výše nebo níže nastavenou hodnotu
  • Absolute_value: Určuje, zda by měl být použit absolutní výšku (vztažené k hladině moře), nebo nadmořská výška nad terénem
Oba
unitWhenStatus
Checks statusu zadaného unit

Fields:

  • Object: Přístroj pro kontrolu
  • Object_type: hodnotu, kterou unit's současný stav by měl být ve srovnání s
  • Unit_type_ex: neznámá, pravděpodobně více možností ke kontrole stavu unit's.
  • Check_objects: lze "any" nebo "all", rozhodne, zda jsou všechny jednotky uvedeny musí splňovat status, nebo jen jeden
Oba
unitCheckTag
Checks tagů ze zadané unit

Každá jednotka ve hře má různé značky, které jí, které jej popisují, například jaký typ jednotky je to (stíhače, bombardéru, tanku, loď, atd) a jaká země to je. Práce, jaké značky jsou pro konkrétní jednotku má, je poměrně snadný úkol, a je provedeno jen přemýšlet o zařízení, např. Spitfire bude pravděpodobně mít "type_fighter" a "country_britain" tagy.

Fields:

  • Target: Přístroj pro kontrolu
  • UseForTriggerFiltered: Tato možnost je pouze obvykle vidět v akcích, není jasné, k jakému účelu slouží v takovém stavu,
  • Tags: Kliknutím na toto vám dá možnost přidat do různých políček pro kontrolu jednotky značku proti, pokud unit's tagy sladit s těmi vybrána poté spoušť se aktivuje. Například přidání a odškrtnutím "type_bomber" značky se aktivuje spoušť, pokud zadaný jednotka není bomber; podobně, pokud jsou přidány pouze "type_medium_tank" a "country_ussr" boxy a zaškrtnuto pak spoušť se aktivuje pouze v případě, že zadaný jednotka je ruský střední tank.
Oba
unitWhenHit
Will aktivuje spoušť, je-li zadán jednotka zasáhla (obrázek) s možností upřesní, která jednotka zasáhla it

Fields:

  • Target: Přístroj pro kontrolu, zda to byl zasažen
  • Offender: jednotka, která narazí na určenou jednotku (pokud "tank01" hit jednotky, ale toto bylo nastaveno na "tank02" spoušť nesmí aktivaci, pokud "tank02" narazí na jednotku spoušť by aktivaci)
  • ClearHandledEventy: Funkčnost neznámý
  • SetIntVar: Nezdá se, že v současné době funkční
  • AddIntVar: Nezdá se, že v současné době funkční
Oba
unitWhenKilled
Will aktivujte spouštěč, pokud zadaná jednotka killed

Fields:

  • Target: Přístroj pro kontrolu, zda to byl zabit
  • Offender: jednotka, která zabila zadaný jednotky (pokud "tank01" hit jednotky, ale toto bylo nastaveno na "tank02" spoušť nesmí aktivaci, pokud "tank02" zabit jednotku spoušť by aktivovat)
  • ClearHandledEventy: Funkčnost neznámý
Oba
unitsInLineOfSight
Checks-li dvě jednotky mají přímou viditelnost s každým other

Fields:

  • Object: Přístroj pro kontrolu
  • Target: Přístroj zkontrolovat, zda je první jednotka má přímou viditelnost
  • Check_objects: může být "any", "all", "notAny", "notAll", rozhodne, zda jsou všechny jednotky uvedeny, musí mít přímou viditelnost s cílem nebo jen jeden
  • Check_targets: lze "any", "all", "notAny", "notAll", rozhodne, zda musí být zadaná jednotka mít přímou viditelnost se všemi cíli, nebo jen jeden
  • Distance: Maximální vzdálenost mezi jednotkami na spoušť pro aktivaci
Oba
unitsInSearchLight
Checks pokud jednotka je zachycen v hledání light

Fields:

  • Object: Přístroj pro kontrolu
  • Target: Vyhledávací světlo, zkontrolujte, zda je přístroj v
Oba
varCompareBool
Activates spoušť, pokud zadaný boolean proměnná odpovídá specifikované value

Fields:

  • Var_value: Proměnná porovnat
  • Value: Zda booleovské proměnné by mělo platit (zaškrtnuto), nebo falešné (un-ticked)
  • Comparison_func: Může být "equal" nebo "notEqual" určuje, zda proměnná by se měla rovnat hodnotu nebo ne rovný hodnotě.
Oba
varCompareInt
Activates spoušť v případě, že je uvedeno celé číslo proměnná odpovídá zadaný value

Fields:

  • Var_value: Proměnná porovnat
  • Value: Hodnota porovnat proměnnou
  • Var_value_other: Proměnná celé číslo může být zde přiřazen přepsat hodnotu "value" pole
  • Value: Hodnota porovnat proměnnou
  • Comparison_func: Lze "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", určuje, jak má variabilní porovnat hodnoty s cílem aktivovat spoušť.
Oba
varCompareReal
Activates spoušť, pokud zadaný reálné (desetinné číslo) proměnná odpovídá zadaný value

Fields:

  • Var_value: Proměnná porovnat
  • Value: Hodnota porovnat proměnnou
  • Var_value_other: Skutečný proměnnou lze zde přiřazen přepsat hodnotu "value" pole
  • Comparison_func: Lze "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", určuje, jak má variabilní porovnat hodnoty s cílem aktivovat spoušť.
Oba
varCompareString
Activates spoušť v případě, že zadaný řetězec proměnná odpovídá specifikované value

Fields:

  • Var_value: Proměnná porovnat
  • Value: Hodnota porovnat proměnnou
  • Var_value_other: Řetězec proměnnou lze zde přiřazen přepsat hodnotu "value" pole
  • Comparison_func: Může být "equal" nebo "notEqual" určuje, zda proměnná by se měla rovnat hodnotu nebo ne rovný hodnotě.
Oba
playerShortcutPressed
Activates spoušť, pokud hráč stiskne zadaný control

Fields:

  • Control: Regulace hráč by měl stisknout, jsou docela samozřejmý, zatímco ke kterému klíč se týkají
  • Timer: Jak dlouho hráč potřebuje mít kontrolu po dobu, aby spoušť pro aktivaci (v sekundách)
  • Pressed:-li zaškrtnuto spoušť se aktivuje, když hráč stiskne ovládací prvek, v případě odškrtnutí spoušť se aktivuje, pokud není přehrávač stisknutím tlačítka
  • CheckUp: Pokud bude aktivován kontrolovat trigger, když hráč pustí zadaný ovládací prvek, pokud budou aktivovány kontrolovat trigger, když hráč stiskne ovládání. Není jasné, zda tato možnost v současné době funguje správně.
  • GamepadControls: Přesná funkce neznámé, pravděpodobně týká použití gamepad místo myši a klávesnice.
  • Team: Může být "A", "B" nebo "Both", určuje, který team's hráči by měly být považovány za podmínky,
pouze SP
playerSeesUnit
Checks pokud hráč může vidět určitý unit

Zdá se, že fungují jako "unitsInLineOfSight", vyžaduje pouze LOS mezi hráčem a cílovou jednotku, přehrávač nemusí být při pohledu na jednotce.

Fields:

  • Target: Přístroj pro kontrolu, zda hráč může vidět
  • Target_type: stav cíle, aby mohly být považovány za podmínkou
  • Check_targets: Lze "any" nebo "all", rozhodne-li hráč musí být schopen zobrazit všechny cíle, nebo jen jeden
  • ViewAngle: Funkčnost neznámý
  • Distance: maximální vzdálenost mezi přehrávačem a cílem, aby spoušť aktivovat. Nejasné thif této oblasti v současné době pracuje
pouze SP
playerAxisValueReached
Checks pokud hráč dosáhl určité hodnoty na stanoveném kontrolním axis

Fields:

  • Axis: The řídicí osu, která se kontroluje
  • Value: hodnotu k porovnání aktuální hodnotu osy pro
  • Timer: Jak dlouho osa musí být v hodnotě odpovídající požadavek (v sekundách)
  • AbsValue: Funkčnost neznámý
  • GamepadControls: Přesná funkce neznámé, pravděpodobně týká použití gamepad místo myši a klávesnice.
  • Team: Může být "A", "B" nebo "Both", určuje, který team's hráči by měly být považovány za podmínky,
  • Func: Lze "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", určuje, jak by měla hodnota osa porovnávat hodnotu, aby se aktivoval spoušť.
  • JoyAngle: Přesná funkce neznámé, pravděpodobně se týká úhlu player's joysticku (pro hráče použití jednoho).
  • JoyDispersion: Přesná funkce neznámé, pravděpodobně se týká hráči pomocí joysticku
  • JoyMinRad: Přesná funkce neznámé, pravděpodobně se týká hráči pomocí joysticku
pouze SP
destructibleInArea
Checks počet objektů zničených během určitého area

Fields:

  • Area: Oblast kontrolovat objekty jsou zničeny do
  • MoreThan: hodnota porovnat počet zničených objektů na
  • Func: Lze "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", určuje, jak se počet zničených objektů by mělo porovnat hodnoty, aby se aktivoval spoušť.
  • Check_areas: Lze "any" nebo "all", rozhodne, zda jsou všechny uvedené oblasti musí splňovat řadu utkání cílů zničených nebo jen jeden.
Neznámý
airDropsNear
Checks pokud výsadek se nachází v blízkosti zařízení (nejasné, zda / jak vzduchu klesne v současné době pracují)

Fields:

  • Object: Přístroj pro kontrolu airdrops poblíž
  • Distance: Vzdálenost mezi jednotkou a výsadek, aby se aktivovala spoušť
Neznámý
areaWhenInArea
Checks pokud je oblast v rámci jiného area

Fields:

  • Target: Oblast zkontrolovat, zda je v jiné oblasti
  • Object: Oblast zkontrolovat, zda je první oblast je uvnitř
  • Math: Může být "2D", "3D", "notNear2D" nebo "notNear3D", určuje, jak je area's pozice vypočítá 2D je právě zabývá-li plocha je v 2D půdorysu druhé oblasti, bez ohledu na výšce, zatímco 3D bere výšku do consideration; notNear aktivuje spustit v případě, že prostor není v oblasti, místo toho, aby v určeném prostoru.
Oba

Seznam všech akcí

Přichází v budoucnu