3D modely pro kokpity
Technické požadavky na pilotní kabině modelů
Obsah
Obecné požadavky na scéně
Scéna musí být plně kompatibilní s Autodesk 3ds Max 2011
- Jména scéna musí obsahovat úplný název letadla s postfix «_cockpit». Pro example: bf_109e_3_cockpit.max. Scéna a textury názvy nesmí obsahovat velká písmena nebo pomlčky «-». Namísto použití podtrhuje «_»
- Stohy musí být zhroutil na všechny objekty (objekty musí být editovatelné Poly)
- Modely jsou vyrobeny v měřítku pomocí metrické jednotky (jednotek systému; Rrrttt, m)
- Zobrazovací jednotky mohou být podle toho, co chcete
- Všechny objekty musí mít svůj obnovení měřítka 100, 100, 100 (pouze Hierarchy/Reset Scale)
- Překryt by měl být umístěn uvnitř vnější modelu a orientované stejným způsobem (The X-axis body forward; na Y-axis je orientováno na levé straně směrem k flight; Z-axis musí směřovat nahoru)
Všechny objekty ve scéně, musí být složen do následujícího layers:
- Navigace- samotná kokpitu. Všechny objekty spojené kokpitu najdete zde
- LOD0- nepoškozený stav externího modelu (je převzat z externího modelu). Díry ve skleněném tělesu a přístrojovém panelu jít do této vrstvy také
- PISTOLE- plameny z pušky a také bombardují a raketa přípojné body (z externího modelu)
- uzly- animované pilotní uzly spojené s kontrolami (jsou uvedeny v modelu vzorku)
Čepy pro všechny non-moving objekty musí být ve středu světových souřadnic (World 0,0,0), musí být lokální osa odpovídá světovou osu. Čepy pro jehlami a řízení letadla musí být v bodu otáčení s jednou osou ukázal podél osy otáčení. Aby bylo možné snadno animovat je. Vzhledem k tomu, tyto objekty budou animované zvláštní osu otáčení (místního X, Y nebo Z) není important.
Modelka
Cockpit geometrie. Polygon počítat
Model musí obsahovat 45-70K trojúhelníky pro jediné kabiny sedadla a 60-85K dobu dvou sedících kokpitu. Při vytváření geometrie, měli byste vzít v úvahu 360 ° dohledem kamery, stejně jako fakt, že hra kamera může pohybovat kolem 20-30cm v jakémkoliv směru z jeho neutrální polohy. Takže musíte být opatrní, ke kterému neviditelné polygony mají být odstraněny při optimalizaci geometrie kokpitu. Možná budete chtít vytvořit vrstvu s názvem «neviditelný» a ukládání nadměrné polygony tam (nesmí být exportovány). Tváře bez vyhlazování skupiny nejsou povoleny. I v případě, že je plochý povrch.
Vyhlazení skupin musí být přítomni na všech faces.
UV mapování. Textura Layout
UV poloha nesmí překročit + -7.0 v libovolném směru.
Všechny plochy musí být mapována a mají UV souřadnic.
V opačném případě bude chyby konverze.
Je dobrým zvykem, pro běžné geometrie mít všechny mapování uvnitř 0-1 UV space.
Pojmenování Convention & animace
Animace by měla být v rozmezí 0 až 100 snímků za jakékoliv animovaný objekt. APoznámka trackmá být vytvořen vZobr.stopy Dope Sheets klávesami «Start» na rámu 0 a «cílovou» na rámu 100 pro jeden z objektů. Pro kokpitech je toplynobjekt. Hra kód přečte «Start» a «dokončit» klíče k určení rozsahu animace.
Použij jen Lineární pozice,Lineární rotacea Lineární stupniceanimace controllers.
Animace omezenínejsou allowed.
Jména pro posun (animovaný) objekty v kokpitu jsou v níže uvedené tabulce. V tabulce jsou také uvedeny počáteční a konečné umístění ovládacích prvků a přístrojů jehel. Počet a dostupnost objektů závisí na kokpitu jste making.
Animované objects:
Název jehly nebo zařízení | Pojmenovat ve scéně | Poloha v rámu 0 | Pozice na rámu 100 |
Řízení | |||
Aerodynamických ploch | |||
Řídící páky letadla | stick_elevator * | plně od pilota | plně k pilotovi |
stick_ailerons * | full doleva | full doprava | |
pedály | pedály | Levý pedál dopředu | pravý pedál vpřed |
k dispozici další části | pedály (1-8) ** | -- | -- |
Klapky | klapky | zatažené | prodloužený |
Strunová | zastřihovač | nose dolů | nose up |
Motor | |||
Throttle | škrticí | volnoběžné otáčky | maximální otáčky |
přidat. | škrticí klapky (1-2) | -- | -- |
směs | směs | bohatá | opírat se |
přidat. | Směs (1-3) | -- | -- |
Vrtule | prop_pitch | high pitch | low pitch |
Přeplňování | kompresor | vypnuto | na |
přidat. | kompresor (1-2) | -- | -- |
Otopná Klapky | radiátor | Zavřeno | otevřeno |
zbraně | |||
Zbraň 1 | weapon1 *** | neutrální | lisované |
Zbraň 2 | weapon2 *** | neutrální | lisované |
Zbraň 3 | weapon3 *** | neutrální | lisované |
Zbraň 4 | weapon4 *** | neutrální | lisované |
Ostatní | |||
Podvozek | ozubená kola | zatažené | prodloužený |
přidat. | ozubená kola (1-2) | -- | -- |
Přístroje & zařízení | |||
provoz letadla a Navigace | |||
Nadmořská výška (km nebo tisíce stop) | altitude_hour | 0 stupňů | 360 stupňů ve směru hodinových ručiček |
Nadmořská výška (stovky metrech nebo stopách) | altitude_min | 0 stupňů | 360 stupňů ve směru hodinových ručiček |
Nadmořská výška (10k metry nebo stopy) | altitude_10k | 0 stupňů | 360 stupňů ve směru hodinových ručiček |
Rychlost | Rychlost | 0 km/h (uzlů) **** | maximální rychlost **** |
Machovo číslo | mach | minimální M | maximální M |
přidat. | mach1 | -- | -- |
Stoupavost | vario | Maximální klesání | maximální stoupání |
Umělý horizont Pitch | aviahorizon_pitch | Maximální výstup | maximální klesání |
Umělý horizont Roll | aviahorizon_roll | Maximální válet vpravo | Maximální válec na levé straně |
Ukazatel Bank | banka | ples v pozici nejvíce vlevo | míč v pravém pozice |
přidat. | banka (1-2) | -- | -- |
Otočit ukazatel | otáčet se | doleva | doprava |
přidat. | zapnout (1-2) | -- | -- |
kompas | kompas | 0 stupňů | 360 ° proti směru hodinových ručiček |
přidat. | kompas (1-4) | -- | -- |
hodiny | clock_hour | 0 stupňů. 24 hodin | 360 stupňů ve směru hodinových ručiček |
clock_min | 0 stupňů. 60 min | 360 stupňů ve směru hodinových ručiček | |
clock_sec | 0 stupňů. 60 s | 360 stupňů ve směru hodinových ručiček | |
G-Meter | g_meter | max negative-g | max positive-g |
g_meter_min | max negative-g | max positive-g | |
g_meter_max | max negative-g | max positive-g | |
Ammo Counter | ammo_counter (1-8) | plný | prázdný |
Munice Prázdný lampy | ammo_counter (1-8) _lamp | neanimovaný | není animované |
Motor | |||
Maniforld Зressure | manifold_pressure | 0 | maximální tlak |
přidat. | manifold_pressure | -- | -- |
Otáčky (jediná jehla nástroj) | rpm | 0 rpm | maximální otáčky |
přidat. | RPM1 | -- | -- |
Otáčky (duální nástroj jehly) | rpm_hour | 0 stupňů | 360 stupňů ve směru hodinových ručiček |
přidat. | rpm1_hour | -- | -- |
Otáčky (duální nástroj jehly) | rpm_min | 0 stupňů | 360 stupňů ve směru hodinových ručiček |
přidat. | rpm1_min | -- | -- |
Tlak oleje | tlak oleje | minimální tlak | maximální tlak |
přidat. | oil_pressure1 | -- | -- |
Teplota oleje | oil_temperature | Minimální teplota | maximální teplota |
přidat. | oil_temperature1 | -- | -- |
Teplota vody | teplota vody | Minimální teplota | maximální teplota |
přidat. | water_temperature1 | -- | -- |
Teplota hlavy válce | head_temperature | Minimální teplota | maximální teplota |
přidat. | head_temperature1 | -- | -- |
Karburátor teplota | carb_temperature | Minimální teplota | maximální teplota |
přidat. | carb_temperature1 | -- | -- |
Palivoměr | palivo | prázdná nádrž | plná nádrž |
přidat. | dieselové1 | -- | -- |
Tlaku paliva | fuel_pressure | 0 | maximální tlak |
přidat. | fuel_pressure (1-3) | -- | -- |
Ostatní | |||
Podřadit. Zelená lampa | gear_lamp_down ***** | neanimovaný | není animované |
Gear Up. Red Lamp | gear_lamp_up ***** | neanimovaný | není animované |
Převodovka v Transition lampa | gear_lamp_off ***** | neanimovaný | není animované |
* -stick_aileronstřeba jako nadřazené kstick_elevator, Je-li řídicí tyče z jednoho objektu (a obvykle je), je nutné vytvořit astick_elevatorfalešný objekt (obyčejná malá krabička bude dělat) a vložte jej do závěsu bodu řídící páky joint.
** - pedály může být složitý mechanismus rovnoběžník. V tomto případě jsou všechny objekty související s pedály musí být označen pedals1, pedals2, pedals3 etc.
*** - spouští na řídící páce, musí být jako nadřazené na stick_ailerons a pojmenoval weapon1 (kulomety), weapon2 (děla), weapon3 (bomby, rakety) .
**** - obvykle rychloměr má nelineární měřítko. Je třeba oživit jehly, aby bylo zobrazení rychlosti lineárně. Například, v případě, že maximální rychlost v závislosti na nástroje je 500 km/h, pak pro každé 2 rámy rychlost musí zvýšit o 10 km/h na instrument.
***** - tyto názvy jsou přiřazeny k billboardy, které mají osvětlené lampy texture.
Materiály & textur
Několik difúzní textury, normální a zrcadlové mapa textury jsou použity pro daný model.
- tělo- primární textury set pro naši kokpitu. Difuzní + normální + zrcadlové
- sklenka- sklo textury. difuzní pouze
- glass_dmg- olej z barevného skla (pro bojové poškození). difuzní pouze
- měřidla- rozchod ciferníky a pneumatiky textura nastavit. Difuzní + normální + zrcadlové
- zaměřovač- zaměřovač texture set. Difuzní + normální + zrcadlové
- etikety- volitelná textura sada pro kokpit textové popisky na billboardech
- krabice- volitelná textura sada pro zařízení (rádio ovládacích skříní atd), které se nevejdou do základního tělesa textury. Difuzní + normální + specular
Difuzní mapa (s nebo bez alfa kanálu) je samostatný texture.
Normální a zrcadlové mapy sdílet jednu texturu pomocí zrcadlového mapy umístěné v alfa kanálu. používat opatrně volitelné textury. Například pokud mátekrabicetextura s mnoha textové popisky napsané na zařízení - zbývající štítky mohou být ubytováni vměřidlatextura. Takže můžeme přeskočit vytvoření samostatnéetiketytexture.
Pravidlem je, tím méně textury better.
Difusní textur
Výchozí obvyklé rozměry textury jsou following:
- tělo(Trupu) - 4096x4096x24bit (bez alfa). V případě, že kokpit je malý, lze použít menší velikost
- sklenka- 1024x1024x32bit
- glass_dmg- 1024x1024x32bit
- měřidla- 2048x2048x32bit nebo 24bit. Až 4096 pixelů na několika multiseated kokpitech s mnoha měřidel
- zaměřovač- 1024x1024x24bit (bez alfa). Není nutná žádná zaměřovač sklo textury. Pouze tělo zaměřovač
- etikety- 1024x1024x32bit. Podle potřeby až 2048
- krabice- 2048x2048x24bit (bez alfa). Podle potřeby až do 2048
glass_dmgtextura je nutná pouze tehdy, pokud je letecký motor umístěn v přední části cockpit.
Vždy použít sílu 2 pro velikosti textur. Aspekt může být nonsquare. Ale je lepší plánovat své textury rozložení vedení čtvercové rozměry v mind.
Příkladem, kompletní bojovník kabiny textury set:
- f3f_1_cockpit_body_c.tga
- f3f_1_cockpit_body_n.tga
- f3f_1_cockpit_glass_a.tga
- f3f_1_cockpit_glass_oil_a.tga
- f3f_1_cockpit_gauges_a.tga
- f3f_1_cockpit_gauges_n.tga
- f3f_1_cockpit_gunsight_c.tga
- f3f_1_cockpit_gunsight_n.tga
- f3f_1_cockpit_labels_a.tga (volitelné)
- f3f_1_cockpit_labels_n.tga (volitelné)
- f3f_1_cockpit_boxes_c.tga (volitelné)
- f3f_1_cockpit_boxes_n.tga (volitelně)
Konce jsou přidány do souborů textures:
- «_C» postfix je pro textury bez alfa kanálu
- «_a» postfix je pro textury s alfa chanel
- «_n» postfix je pro mapových normální textury se zrcadlovým mapě uvnitř alfa channel
Důležité!Nezapomeňte přidat požadované post-fixes k souborům. Jako motor je využívá zvolit metodu komprese textury.
Můžete najít další textury, od kokpitu používaných v ukázkové modelové archive.
Tip na grafický software apartmánech s funkčností vrstvy. Je lepší uložit difuzní poškození, normální mapy a specular mapy vše v jednom souboru. Výsledné spojené jména budou (v případě Photoshop) :
- f3f_1_cockpit_body.psd
- f3f_1_cockpit_gauges.psd etc.
Normální a zrcadlové textury
Normální mapa a zrcadlové mapy mají stejnou velikost jako primární difuzní struktury. Normální mapa využívá RGB kanálů a Specular mapa používá kanál alfa. Je dobré udržovat normální mapy jako rána (výška mapuje) ve své vrstvené zdrojovém dokumentu před konverzí NormalMapFilter. Převedený (modrá) normální mapy ve vrstvách jsou lépe využívány pouze pro drobné korektury. Použít filtr výchozí nastavení výšky na mapě normální conversion:Min Z=0, Scale=8.
Normální mapa Y (zelený) kanálu musí být NOT převrácený.
Ty by měly dostat následující vzhled po konverzi NormalMapFilter. Konvexní části vypadají, jako by byly osvětlené below.
Normální mapa musí obsahovat drobné detaily a reliéf, který je "expensive" co do činění s geometry: nýty,
podložky, leptání, atd. Mapa zrcadlové by měla zdůraznit vady z každodenního používání machinery: čipů
a škrábance na laku, stopy otěru na šrouby, nýty a žeber kovových parts.
Doporučeny jsou následující hodnoty jasu pro zrcadlového map:
- Primary plochy (lak) : K ~ 80-90% (40-70 RGB)
- Bare kovů (třísky, opotřebení), K ~ 20-40% (170-210 RGB)
Materiály (pořadí materiál ID)
Objekty v kabině musí mít mít jeden Multi/Sub-object materiál s názvem «kokpitu» přiřazenou it.
Sub-Object materials:
- (1) - sklo
- (2) - tělo
- (3) - měřidla
- (4) - gauges_dmg (poškozený nástroj sklo)
- (5) - kolimátor nebo zrak
- (6) - nebo collimator_glass sight_glass (pro zaměřovače skla)
- (7) - bullet_glass * (stříška skleněné jamek)
- (8) - bullet_metal * (otvory v trupu)
- (9) - štítky (volitelné)
- (10) - krabice (volitelné)
- (11) - flare_red ** (červená kontrolka flare)
- (12) - flare_green ** (zelená kontrolka flare)
* - můžete vytvořit samostatnou Multi/Sub-Object, materiál pro díry po kulkách.
** - můžete vytvořit samostatnou Multi/Sub-Object, materiál pro lampy světlice. Barev a množství se může lišit v necessary.
Žádný zvláštní materiál je nutné proglass_a_dmgtextura. Vzhledem k tomu, že se vymění ve hře s obyčejnou skleněnou texturu, když ropa chladiče damaged.
Textové popisky s alpha broušenými písmeny nejsou povoleny. Vzhledem k tomu, alfa je jeden z rychle textura MDC. Takže text se stává nečitelným. «Ne degradace» příznak není k dispozici v kokpitu textury. Má omezenou uses.
Tipy pro uživatele s pokročilými grafický software apartmá
Je dobrým zvykem, aby velikost zdrojových souborů nízká. Pro * .psd soubory například, že je lepší zůstat pod 1 GB pro 4k texturu. Nízké velikosti souborů, jsou vhodnější pro práci s. jedlíci primární velikosti jsou obyčejné vrstvy s maskami. Jejich použití při každé příležitosti může zvětšit velikost souboru dramaticky v žádném okamžiku. Použijte masky s opatrností a pouze tehdy, pokud skutečně nutné. Prosím, nepoužívejte 4k masky stačí změnit průhlednost několik pixelů ve vrstvě. Jednobarevná naplňuje lze použít masky. Nejsou velikosti jedlíci. Udržovat rozumnou počítat vrstvě, takže žádný prvek, na textura je snadno upravitelné. Ne příliš mnoho, ale ne příliš málo. Jména kokpitu vrstvu a formát example:
- UV- tavené uv šablona může jít sem. Vrchní vrstva. Ve výchozím nastavení skryty.
- gauge_dial_rpm
- color_handle_throttle_fs_37038
- overlay_pedal_left
- label_warning_landing_gear
- color_body_fs_34128etc.
Vrstvy mohou mít rozumné jména, která jsou snadno pochopitelné. Pro tvoje pohodlí. Ve výše uvedeném příkladuFederální norma 595CBarvy se používají k přesnému popisu barev. Používání názvů výchozích vrstev Vrstva 1, Layer 2 atd. Se může stát nepříjemné v dlouhodobém run.
Doporučené jména pro vrstvy groups:
- y- zrcadlové
- n- normální
- ao- tavené okolní okluze
- linky- nýty a obložení
- text- text a servisní etikety
- špína- znečištěním a poškrábáním vrstev
- objem- ručně malované objemy light/dark
- barvaneboC- základní barvy pro cockpit
Mezi další skupiny vrstev suggestions:
- electric_radio_equipment
- electric_circuit_breakers
- control_throttle_quadrantetc.
Je lepší, aby rastrovat textové vrstvy. Takže se lze snadno upravovat anytime.
Ambient occlusion
Okluzní vrstva okolní musí být poskytnuty alespoň pro primární kabiny textury. Chcete-li mít pěkné okolní stíny. Můžeš použít Renderer mental raypro tyto účely. ZvolitAmbient Occlusion (MR)Při přidávání komponentu vVýstupčástRender do texturydialog. použitíHrana těsnění2 pixelů. Hrajte s mental rayVzorkya Spadnout zParametry získat požadovaný vzhled. Nezapomeňte přejítmental rayrenderer vRender Setupdialogové okno (F10) .
Ambient occlusion musí být vykreslen proti bílému pozadí. Ve Photoshopu (nebo podobného softwaru) použití"Násobit"vrstva směsi a místo AO skupina vrstva na horní straně stohu vrstvy. Hrajte s neprůhledností, jak uznáte za vhodné, aby dobře vypadající výsledek. Doporučuje se, aby zastínit kokpit. Vezměte prosím na vědomí, že tam bude statické stíny poskytované v místech, kde nechceme, aby byly. Na pohybující se řídicí plochy nebo pod pedály např. Mějte to na paměti. Taková místa budou muset být upraveny manually.
Další poznámky
Skleněné díry po kulkách na poškozené stavu jsou vyrobeny z billboardů umístěných v blízkosti poškozených ploch (můžete použít texturu dodávaný s modelem vzorku). Kovové díry v trupu a přístrojové desce jsou vyrobeny stejným způsobem. Hráč musí mít vizuální upozornění, když je letadlo damaged.
Můžete malovat špínu na skle kokpitu podél rámce. Až 40% neprůhlednost. Bare metal pro čipy a opotřebení na difúzní struktuře mají spadat do rozsahu 90-120 RGB. textury v kabině nesmí být čisté. Můžete přidat stopy každodenní použití (nosit & slzu) s difuzní a zrcadlových textur pro lepší realism.
Vlastnosti pro všechny objekty ve scéně, jsou osazenyObject Vlastnosti Editor, Objekty jsou považovány za běžnou geometrie. DagorMat2Materiály s příslušnými shadery musí být určen pro všechny objekty pro export. Prosím navštivte Dagor Nástrojekapitola návrhu letadla dokumentu pro informaci. Kokpity jsou vyváženy stejně jako letadla. Nicméně, oni mají jen dva soubory pro kokpitu model:
- %aircraft_name%_cockpit.lod00.dag - letadlo kokpitu a soubor LOD0.
- %aircraft_name%_cockpit_anim.a2d - animace file.
Hodně štěstí a my can't dočkat, až uvidím, co make.
Související odkazy
Cockpit zdrojů šablona pro B-17E, B-25J-1 a He-111H-2
kokpitu šablony pro B-17E, B-25J-1 a He-111H-2