Маленькие хитрости редактора при создании миссий

Z Warthunder Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání

В данном документе собраны все-возможные приемы и хитрости работы с редактором, которые могут значительно облегчить работу.

Движение юнитов по дорогам

мини|справа|Итог включения сплайнов Наземные юниты в игре могут ехать по дорогам. Дороги - это сплайны. К сожалению, дороги не рисуются в миссии, и относятся к локации. Из-за этого любая дорога, которую вы нарисуете появится во всех миссиях.

Включение отображения сплайнов

Для того, чтобы заставить юнита ехать по дороге необходимо сначала включить отображение сплайнов уровня. Для этого перейдите в закладку krajina и в правой части экрана пролистайте панель инструментов пока не увидите раздел Render. В этом разделе поставьте галочку напротив vykreslit všechny drážkování always.

Экспорт сплайнов в игру

Обратите внимание! Экспорт сплайнов возможен только в новые уровни.

Но сплайн дороги мало нарисовать. Его еще необходимо заставить выгрузиться в игру в понятном для юнитов виде. Для этого нажатием кнопки «vybrat pouze spline» на верхней рабочей панели перейдите в режим выделения сплайнов и выделите один из них. Если правое окно изменило свой заголовок на «vlastnosti objektu» - вы на верном пути. Если-же оно осталось с заголовком «Vlastnosti», нажмите клавишу «P» на клавиатуре.

После этого найдите в этом окне строку «Export do hry» и убедитесь, что напротив нее стоит галочка. Если не стоит - включите ее и сохраните уровень.

Важным моментом является то, что на локации существует несколько видов сплайнов, а вам необходимы только сплайны дорог. Поэтому работайте аккуратно и если что-то не понятно - не бойтесь спросить у художников .

Для того, чтобы сплайны появились в игре вам необходимо сохранить уровень и отэкспортить в игре.
Везде, где CVS встречается - это внутренне (у игроков его нет) .
Везде, где встрачается dagor2 - это тоже внутреннее, такое надо убирать/заменять.

В меню есть опция "отбилдить ресурсы" - это возможность собрать игровые паки ресурсов для теста (, ;;,.. ;; Общие сведения о разработке моделей для Dagor motoru|подробнее в отдельной статье]]).

Указание точек маршрута

мини|справа|верно выставленная точка - лучший друг юнита Теперь заставим юнит двигаться по выбранной дороге. Для этого перейдите в закладку миссии, чтобы получить возможность редактирования миссии и создайте произвольный наземный юнит, например танк. Переместите его так, чтобы он находился в нужной вам начальной позиции, и укажите его количество.

После этого выделите юнит и на верхней панели инструментов нажмите кнопку «vytvořit waypoint». Выберите направление в котором юнит поедет и поставьте первую точку пути ПЕРЕД ближайшей точкой сплайна той дороги, по которой поедет ваш юнит. После этого в окне свойств точки выберите «scházejí, aby». Это приведет к тому, что ваш юнит поедет к точке пути при этом постепенно вытягиваясь в колону.
  «Shromážděte se» - важный параметр и начало любого пути по дороге должно начинаться с него. В противном случае юниты скорее всего не смогут найти сплайн и часть из них поедет в неизвестном направлении.

Обратите внимание на пример изображенный на скриншоте .

Типы точек пути

Всего существует несколько типов точек пути, но интересуют нас лишь несколько:

  1. gather_to - точка сообщает, что юнитам необходимо нарушить свою текущую формацию движения и подойти к этой точке колонной
  2. use_splines - точка сообщает, что двигаться от предыдущей точке к данной точке юнит должен используя сплайн. Именно поэтому две точки должны находиться на ОДНОМ сплайне. Если вы хотите чтобы на перекрестке сплайнов юнит поехал по другому сплайну - вам необходимо поставить точку на перекрестке, а потом на новом сплайне. Смотрите за тем, чтобы на перекрестке оба сплайна имели свои контрольные точки. Если перекресток построен таким образом, что только 1 сплайн имеет на нем свою точку юниты не найдут путь.
  3. shouldKeepFormation - данная опция доступна для включения, если выбран тип точки «use_splines». При включении юниты двигаются по сплайну, пытаясь сохранить свою текущую формацию. При выключении - юниты принудительно перестраиваются в колонну. Именно с помощью этой опции реализован механизм разбегания юнитов из колонны в боевую формацию при движении по дороге и обнаружении противника.
  4. moveto_straight - юнит будет двигаться от точки к точке сохраняя текущую формацию и игнорируя любые препятствия, воду или углы наклона поверхности.

Квестовые юниты

Система шаблонов миссий позволяет создавать миссии с большим количеством юнитов и условием убийства только некоторых из них.
  Простейший пример, когда это может понадобиться - создание миссии с линией фронта. Саму линю фронта мы отмечаем юнитами и добавляем их в t1_land_squad или t2_land_squad. А те юниты, которые должны стать целью миссии добавляем в сквад t1_quest_units_squad или t2_quest_units_squad. Причем квестовый сквад мы можем добавить в land_squad для того, чтобы квестовые юниты так-же убивались из скрипта. Но при этом только убийство юнитов из quest_units_squad будет влиять на очки команд.

Для того, чтобы отметить квестовые юниты необходимо все остальным юнитам выставить параметр žalobníček в 2500 метров, чтобы их было видно только вблизи, а на юнитов из quest_units_squad повесить индикацию с помощью unitSetIndication.

В большинстве ткущих миссий сквад quest_units_squad содержит в себе land_squad, делая, таким образом, всех юнитов квестовыми и влияющими на очки команды.

Барабашка

Барабашка- скрипт, прозванный так игроками, который занимается уничтожением наземки в миссии. На данный момент скрипт настроен таким образом, что уничтожению подлежат только юниты, находящиеся в сквадах t1_quest_units_squad и t2_quest_units_squad, в которые включены только атакующие колонны. Дистанция уничтожения юнитов для барабашки выставлена ​​в 1500 метров, что является дистанцией стрельбы. Таким образом юниты уничтожаются и игрок видит перестрелку между ними. Скорость уничтожения наземки зависит от количества оставшихся юнитов и времени до конца миссии. В целя баланса юниты обеих команд, которые должны умереть по замыслу барабашки уничтожаются синхронно.

Вторая часть барабашки - скрипт, который уничтожает юниты противоположных команд подошедших друг к другу слишком близко. Дистанция уничтожения по умолчанию является 250 метров. Скрипт срабатывает раз в 5 секунд, соответственно все равно могут быть накладки. Но если скрипт ускорить, то появится эффект уничтожения юнитов в одной точке. Весь механизм барабашки находится в шаблоне basic_logic.template.

Из-за последних изменений механизма барабашки появился новый способ корректировки времени миссий. Способ заключается в изменении скорости движения наземных юнитов, движушихся навстречу друг другу. Миссия слишком долгая? Увеличим скорость движения с 30 км/ч (дефолтная) до 40 или до 60. Слишком быстрая - уменьшим скорость.

Не забудьте создать в wiki статью, посвященную нашему любимому монстру!

Тематические ссылки

Инструкция по использованию редактора - основная статья-инструкция по пользованию редактором War Thunder CDK
Базовые знания по созданию миссий - Начало работы с редактором создания миссий