3D modely letadel

Z Warthunder Wiki CZ
Přejít na: navigace, hledání

Požadavky Obecné scény

3Dmodel coordinate f2h.png

Scéna musí být plně kompatibilní s Autodesk 3ds Max 2011

  • Používejte malá písmena latinky pro pojmenování scény souborů. Mezery nejsou povoleny. Scéna a textury názvy nesmí obsahovat velká písmena nebo pomlčky «-». Namísto použití podtrhuje «_».
  • Stohy musí být zhroutil na všechny objekty (objekty musí být editovatelné Poly)
  • modely jsou vyrobeny v reálném měřítku pomocí metrické jednotky (systém jednotek=m). Zobrazovací jednotky může být cokoli vám vyhovuje.
  • Všechny objekty musí mít svůj resetu Scale 100, 100, 100 (pouze Hierarchy/Reset Scale)
  • Nos modelu musí být orientována podél pozitivní X-axis; Z-axis třeba uvést upwards; Y-axis je zaměřena na levé straně směru letu.

Scéna musí obsahovat model's počáteční objekt stavu (LOD0 - LOD3) a další pomocné geometrie. Upozorňujeme, že již není zapotřebí poškozený model, stav (DMG2_LOD0 - DMG2_LOD3). Podrobnosti jsou uvedeny v příslušných částech tohoto dokumentu.


vrstev

Všechny objekty ve scéně, musí být složena v layers:

  • DM- Model Škoda - kolizní objekty pro letadla. Bullet a skořepinové hity se vypočítají pomocí těchto objektů. Jsou vyrobeny se zjednodušenou geometrii. Letoun kolize s jinými objekty a pozemní kolize je možné stříháním bodů. Označují rozsah určitých částí plane: křídla, trup atd
  • PISTOLE- plameny z pušky, připojovacích uzlů pro bomb a raket jako náklad (viz ukázkový model pro podrobnosti)
  • LOD0 - nepoškozené státní LOD0. Effect zářiče také jít sem (zářiče lze nalézt v modelu vzorku)
  • LOD1- nepoškozený stav LOD1
  • LOD2- nepoškozený stav LOD2
  • LOD3- nepoškozený stav LOD3
  • pilot- model pilota jde tady, to není skutečný pilot model, který bude viditelný ve hře. Použita bude pouze její čep na místo skutečného pilota. Velikost modelu je zhruba stejné velikosti skutečného pilota, který bude použit ve hře.
  • prop_side- je rovina s texturou vrtule v pohledu ze strany. To se zobrazí pouze při pohledu na vrtuli ze strany. Při pohledu z různých úhlů, že mizí rovnoměrně. Je umístěn v samostatné vrstvě, protože to nevyžaduje LOD.
  • nodes_gunner- reference střelec modely nebo střelec animační uzly jít sem

Než se start: Je to dobré praxe pro studium fotografie a kresby důkladně. Shodovat drawings; s fotografiemi a vybrat nejvhodnější rozvržení. Mnoho výkresy obvykle mají chyby. Neexistuje žádná dokonalá drawin;- jediní z výroby jsou přesné. Vždy choose: výkres nejpodobnější k fotografiím a jejich použití jako výchozí point; pečlivě porovnávající všechny tvary s fotografiemi. Vyberte fotografie z letadla, které jasně prokazují, průměty (nahoře, vlevo, vpředu atd.) Překrývat. kresby nad nimi. Potom, porovnávat a dělat si poznámky o případných nesrovnalostí.

Navrhované kroky modelování

  • 1. stupeň - přesně stanoven model, který dobře zapadá do správných rozměrů. V tomto bodě to je lepší svařovat nebo sloučit křídla, motorových gondol, interiéry kabin a jiných částí dohromady. Všechny části by měly být oddělené v této fázi.
So je snadné se pohybovat částí a měnit tvar v případě jakékoli chyby našel. Trup musí mít správný tvar podél jeho běhu. Křídla, musí mít správný tvar, úhel náběhu, kroucení nebo vzepětí, pokud existuje. Totéž platí i pro vrtulových listů.
The scéna může obsahovat všechny výkresy v samostatné vrstvě zvané «kresby». Můžete ukládat všechny související obrázky a kresby uvnitř složky modelu pro snadný přístup.
  • 2. etapa - Konečná geometrie včetně details: navigační světla, přistávací světla, motor, Pitotovy trubice, kokpitu, vnitřek křídel a trupu, podvozku animace, správné umístění všech čepů na pohyblivých částí, správné objektu pojmenování, null-polygons podepsaná (polygonů s non-renderable shader).
The LOD0 geometrie v tomto bodě by měla být optimalizována a mají „konečné“ vzhled.
  • 3. etapa - Plně mapované model s pečeným Ambient Occlusion. V tomto bodě ambient occlusion může být hrubý, protože UV-coordinates může změnit. Multi-material lze aplikovat na model, se správnými identifikátory materiální. Správné ID také muset být přidělena polygonů v souladu s materiálem.
  • 4. etapa - modelu s difuzní textury, které obsahují barvy letadel, obložení, nýtování, přístupové poklopy, identifikačních značek, a dokončena Ambient Occlusion.
  • 5. etapa - všechny meze stanovitelnosti jsou prováděny v tomto bodě. Model s finální difuzní struktura obsahující všechny výše uvedené položky a opotřebení, stárnutí a etikety servis.
  • 6. Stupeň - Finální modelu se všemi textury (difúzní, normální a zrcadlové). Včetně všech textur pro poškozeného stavu (s díry po kulkách).


Modelka

LOD a počet polygonů

Níže uvedené údaje jsou recommended: U složitějších modelů je povoleno režie 5-10k.

  • LOD0 - kolem 50-70k trojúhelníky pro bojovníky a 60-100k pro bombardéry
  • LOD1 - kolem 15-23k tris pro bojovníky a 18-33k tris pro bombardéry
  • LOD2 - kolem 1,500-2,000 tris
  • LOD3 - až 150 trojúhelníky

Při vytváření LOD mít na paměti, že přepnutí LOD musí být hladký a model by měl vypadat dobře v určitých vzdálenostech. Zde jsou LOD viditelnost distances:

  • LOD0 - 0 až 150 metrů
  • LOD1 - od 150 do 500 metrů
  • LOD2 - 500 až 1000 m
  • LOD3 - 1,000 metrů

při 90 ° FOV.


polohovací model letadla

Správné umístění modelu letadla podél X a Y a osy Z je důležitá, protože ovlivňuje letové dynamiku. Centrum letadla těžiště by měl být svět nula (0,0,0) koordinuje. Obvykle letadla osa symetrie je na Y=0 poloha (při pohledu shora). tah motoru linka je na Z=0. A X=0 Souřadnice letounů s běžnou zužující křídla (nejběžnější typ pro válce Thunder časovém rámci) se vypočítá pomocí této grafické metody.



  • Definuje křídlo s lichoběžníku. Boky jsou špička a kořenové pás (na ose symetrie) a přímými liniemi vedoucí podél náběžné hrany a zadní hrany křídla
  • Draw 50% akord čáru (rozděluje tip a kořenovou tětivu na polovinu)
  • Rozšíření tip a kořenové tětivy s opačnými kopií
  • Nakreslit čáru spojující vyplývající extrémy
  • Průnik této linky a 50% akordu linie je místo, kde naše střední aerodynamické tětivy je
  • Těžiště je obvykle umístěn na 25% ze střední aerodynamické tětivy

Když CG je nalezen můžete přesunout celý letoun tak CG zápasů X=0 souřadnic.

Nepoškozený stav

Model s neporušenou strukturou))). (Zobrazeno na obrázku 1)


The model musí být rozdělena do 4 pevné objects: trup, levá a pravá křídla a ocas. (Obrázek 1) Toto musí být provedeno tak, aby k poškození dílů samostatně, a nikoliv celá letadla. Lokální osy (čepy) těchto objektů se musí shodovat se světovou osu a umístěné na světě nula (0,0,0).
All pohyblivé díly, které mají být vytvořeny jako samostatné objects: podvozkem, podvozkem dveře, pumovnice, řízení letadla povrchy, křidélka, klapky, výtahy a směrovku, vzduchové brzdy (pokud existují), vrtule kužel s lopatkami, vrchlíku, věží a zbraní.
The strukturální rámec musí být vytvořen uvnitř křídly, trupem a ocasem (nosníků, žeber, rámů a nosníků). Strukturální rámec by měl být přítomen v místech, kde poškození textura má velké otvory, odhalující vnitřní strukturu roviny.
With zavedení vnitřní struktury nového poškození systému by měly být také přítomna meziemtr_break_* Zářiče umístěné uvnitř křídla a ocasní části. Díly se ulomit odhaluje vnitřní strukturu.
AssignMateriál číslo (6)do vnitřních polygonů. (Obrázek 3) Vnitřní struktura musí mít «_inside» postfix. Naše stávající bytové textury jsou vhodné pro mnoho letadel. Ale ne vždy. Pokud připravené vzorky nejsou vhodné, pak nová, speciálně pro letadla, budou muset být vypracovány. Nezapomeňte o postfix.
Because polygony s tímto názvem textury budou automaticky skryty za nepoškozeném stavu ve hře. Takže konvence by měly být striktně dodržovány. (Obrázek 2)



If jsou antény nebo výztužné dráty táhnoucí se od trupu do ocasu, musí být provedeno tak, jak samostatné objekty zvanéAnténa,
When je ocas odtrhne anténa bude skrytý, který jinak není možné.
Antennae by měly být s polygony, které jsou širší než vlastní anténou. Textura s alfa kanálem (dodávaný s modelem vzorek) má více času prostor pro to.
Together s míchanou shader tato metoda odstraní zubaté okraje v herních módů bez antialiasing.


Jsou zde 3 neprůchozí ok pro letadla vrtule. (Obrázek 7)

Na obrázku jsou 8 dílů šíří apart: to vypadá this:

  • prop01_1- rozmetače (náboje kapotáž) nebo náboj sám + lopatek (geometrie)
  • prop02_1- rozmazané kužel nebo náboj + textury radiálně rozmazané lopatek
  • prop03_1- rozmazané kužel nebo náboj + textury většího rozmazání lopatek

Některé vzorky textury pro předení stojek jsou opatřeny modelu vzorku. V «Hangar» herním módu vidímeprop01_1, Všechny ostatní geometrie vrtule objekty jsou skryty. Je-li motor začal ve hřeprop01_1začne točit, a je nahrazenprop02_1v určité otáčkách za minutu. Když motor dosáhne provozní otáčky,prop02_1je nahrazenaprop03_1, Čísla ihned po slově «prop» odpovídají různým vrtulových států. Číslo za podtržení odpovídá počtu vrtule v multi-engined letadla. Jestliže letadlo má 2, 3 nebo 4 vrtulí, poslední čísla jsou odpovídajícím způsobem změněna.

Na obrázku je na obrázku 9, jak vrtule objekty vypadají pro B-17 four-engined těžký bombardér (objekty jsou rozděleny od sebe pro lepší zobrazení) : Billboardy s názvemprop_sidezobrazit pouze jeden stát. Při různých rychlostech vrtule vypadá stejně ze strany. Takže pouze poslední číslo je přítomen a měl by být změněn.


Pokud je proužek na špičce lopatek, pak musí být zobrazen na rozmazané vrtule difúzní texture: (Obrázek 10)

Na obr 11; Toto je příklad kanálu alfa pro 2-bladed prop: kprop_02_1a pro prop_03_1Velikost textury je 1024x1024.

Vrtule musí být modelovány velmi pečlivě. Je to velká element vidět zblízka uvnitř «hangáru». Neváhejte použít více Polys získat hladší a kulatější detailnější pohled.

Lopatky mohou být huge: Na obrázku 13, což ukazuje, jak velký některé listy vrtule jsou ve srovnání s každodenních předmětů, jako jsou dveřní způsoby.

Nezapomeňte o vrtulovými listy twist. Úhel náběhu je maximální u kořene lopatky a minimální na špičce. (Obrázek 14 & 15)


Dodatečné geometrie potřebné pro letadla poškozené stavu

Samostatné geometrie pro poškozené stavu a oddělených části jsou již není nutné. To je nahrazen automatickým poškození. K tomu, aby se k funkci musí být umístěny v LOD0 scény správně další zářiče. Tyto zářiče jsou povinni označit rozsah, kde může dojít k řezání. U křídel oni are:

*emtr_break_wing_l_from
*emtr_break_wing_l_to
*emtr_break_wing_r_from
*emtr_break_wing_r_to


Pro ocasu are: část zářičeemtr_break_tail_froma emtr_break_tail_to, „_from“ emitory jsou umístěny blíže ke středu letadla a uvnitř oka. „_To“ emitory jsou umístěny uvnitř síťoviny blíže k obvodu. Čepice a všechny vnitřní rámec by měl mítMateriál číslo (6)přidělen. Caps jsou umístěny na pokrytí o narušení extrémy. Ocasní víčka může mít kuželový tvar s hloubkou část textura falšování. Křídlové uzávěry mohou být ploché. Je-li část odříznuta můžeme mít nějaké artefakty. Vnější nátěr viditelné na vnitřním pláštěm, protože materiální škody je oboustranný. Chcete-li tento problém vyřešit vnitřní plášť musí být modelovány. Nejjednodušší způsob, jak je vybrat vnější polygony v dosahu pak kopírování a zmenšit trochu a obraťte normály. Můžete použít «_inside» texturu pro vnitřní pláště stejně.

Poškozené státní rekvizita musí být proveden pro každý LOD kde nepoškozenéprop01_#existují (LOD0-3). Pro pojmenování stačí přidat přidat «_dmg» postfix k rekvizit jména.



Listy vrtule musí být ohnuty, jako if: vyrobena z kovu a rozděleny v případě ze dřeva. Aby vypadaly jako kdyby letadlo nouzově přistálo, se zatáhne podvozek.

Je snadné s dřevěnými vrtulemi, stačí odtrhnout část lopatek a zanechat nějaký shreds:


Je to o něco složitější s kovovými noži. Natahují při úderu ground: pak tipy zvrat v případě, že vrtule má vysoké otáčky, když čepele dopadl na zem.

Je důležité si uvědomit, že vrtule nelze ohýbat příčně. Ohýbá pouze ve spirále ve vztahu k úhlu náběhu listu.


UV mapování

   * Všechny plochy musí být mapována a mají UV souřadnic    * UV poloha nesmí překročit 8x obklady v obou směrech

V opačném případě bude chyby konverze. Je to dobré praxe pro obyčejné geometrii mít všechny mapování uvnitř 0-1 UV prostoru.

   * Všechny křídlové plochy, trup, ocasní plochy, Křidélka a vztlakové klapky musí být jedinečné

Letadlo by mělo být jednoznačně mapovány. S minimálními nebo žádnými repríz vůbec. To je důležité, protože průměrný letadlo má mnoho různých schémat camo, které není možné malovat, pokud primární plochy jsou mapovány ze stejného místa. Výjimkou je určen pro součásti motoru. Válce, ventilové tyče, zapalovacích svíček dráty a další opakující se detaily mohou být mapovány z jednoho místa. Rozlišení může být struktura dvakrát zvýšena pro válce a hlavy tak, aby chladicí žebra mohou být vypracovány s řádnou rozlišení a detaily.


Motor může mít 5, 7 nebo 9 válců v jedné řadě, a tam může být až 4 řádky. Jak můžete vidět, že je rozumné, aby se jeden válec s všechny potřebné detaily, a pak klonovat jej zkopírujte požadovaný počet opakování v kruhu pro vytvoření řady. V případě, že druhý řádek není dostatečně viditelný, může být nahrazen billboardu. Opět billboardu by měl obsahovat jeden válec a poté zkopírován požadovaný počet opakování v kruhovém vzoru. Prosím, nenuťte 2 Face billboardy se všemi válců vystavené na texturu. Jak to bude ztrácet drahocenný textury prostor.


Výše jsou rozptýlené, normální a zrcadlové mapy. Jak můžete vidět, jeden válec zabírá zhruba stejný prostor jako vertikální stabilizátor letadla, i když je válec je mnohem menší. In-line vodou chlazené motory jsou obvykle skrývá pod kapotou a není vidět. Takže nic musí být modelovány. Totéž platí i pro tryskové motory. Z větší části je podrobně není viditelná. Ambient occlusion jí většinu detailů uvnitř sání a výfuku. Postupně mizí do tmy. V některých případech ostří a detaily mohou být stále viditelná ačkoli. Záleží. Pokud je nejedli ze strany AO pak by měl být modelovány. Nože Jet lze provést pomocí 3 objektů, jako jsou vrtule.

  • Kola stejné velikosti a struktury mohou být mapovány z jednoho místa.
  • Sklo nevyžaduje texturu. Takže měřítko mapování není důležité. To může dokonce být mapovány z několika bodů někde v rohu textury.
  • Je lepší, aby nože jedinečný tak, že je možné přidat nějaké pěkné detaily jako štípané laku na okrajích každého nože.

Aby se tomu zabránilo geometrie může být rozřezán na segmenty rozložení antény a dát na sebe. Dávej pozor. Dispozice rozšířených objektů, jako jsou antény může jít nad rámec povolených limitech -8 +8 UV.

Aby k tomu nedocházelo, můžete snížit geometrii anténních segmentů a dát je na sebe.


Pojmenování a hierarchie

objects



Žádný z objektů modelu by měla být spojena s ničím. Jedinými výjimkami jsou podvozkových kol, které jsou spojeny s příslušnými vzpěrami. Dočasné propojení je povoleno pro výrobu složitých animací.

Všechny takové propojení by měly být vymazány, a animace pečené na konci.


Platné názvy objektů jsou uvedeny v následující tabulce. Používat malá písmena latinky a podtrhuje «_» pro pojmenování částí.


Letadla parts:


objektů Pojmenovat ve scéně
trup pojistka
Levé křídlo wing_l
Pravé křídlo wing_r
ocas ocas
kormidlo kormidlo
Levá směrovka rudder0 *
Pravá směrovka rudder2 *
Výtah výtah
Levý výtah elevator0 *
Pravá výtah elevator1 *
Levá lišta lat_l
Pravá lišta slat_r
Nechal vzduch brzdy airbrake_l
Mezi další části zbývají airbrake pohybující airbrake_l#
Pravá brzda vzduchová airbrake_r
Dodatečné pravé airbrake pohyblivých částí airbrake_r#
Levý podvozek gear_l
Levé kolo wheel_l
Pravý podvozek gear_r
Střední podvozek gear_c
Centrální kolo wheel_c
Podrobnosti o levý podvozku vzpěry gear_l# ****
Podrobnosti o právo podvozku vzpěry gear_r# ****
Podrobnosti o centrální podvozku vzpěry gear_c# ****
bobkový vrata a pohony bomba hatch#
# motor engine#
Vrtule #, nízká rpm/static prop01_#
Vrtule #, střední ot./min prop02_#
Vrtule #, vysoké otáčky prop03_#
Radiátorů dveře a prvky radiator#
části vrchlíku Sliding/moving blister#
Revolverový # turret#
kulomet na věžičky # gun#
Plamen z pistole # flare#
Bomba hák objekt # bomb#
Raketa hák objekt # rocket#
Torpéd hák objekt # torpedo#
Bomb HARDPOINT # pylon_bomb#
Raketa HARDPOINT # pylon_rocket#
Torpéd HARDPOINT # pylon_torpedo#
Letadla svodič háček háček
Mezi další části háček hook#
objekt Jet plamen jet_flame
Další objekty jet plamen (pro letadla s více než 1 motoru) jet_flame#

*) - v případě, že kormidla jsou vyrobeny ze dvou částí unaligned **) - pokud existuje pouze jedna klapka umístěna ve středu (například na Jakovlev letadla) ***) - jestliže klapky mají několik částí na každé straně ****) - všechny objekty související s podvozkem, včetně podvozkových dveří #nahrazuje přirozených čísel počínaje od1, Takže budeme mít po sobě jdoucí jména jako radiator1, radiator2, radiator3 atd. Závěsníky jsou pojmenovány postupně zleva (levé křídlo) doprava. Je důležité dodržovat pojmenování pro stožáry, protože jsou automaticky skryty v případě, že letadlo nenese žádnou užitečnou.


Lokální osy

        Důležité notice:        Poloha čepů a místní orientaci otáčení musí zcela odpovídat na všech LOD pro prvek.


*Lokální osa kormidel, aerodynamických ploch a vrtule(Obrázek 34)
The směr Y-axis je kritická pro aerodynamických řídicích ploch. Kormidla, křidélka atd místní Y-axes by měla být v souladu s osou otáčení a je orientována podle následujícího drawing:
Y-axis orientation:
kormidlo- up
výtah,klapky- nalevo od směru letu
křidélka- směrem ke středu letadla
rekvizity- dopředu pro otáčení ve směru hodinových ručiček vrtule a dozadu pro otáčení proti směru hodinových ručiček vrtule
Propellers může mít jiný směr rotace pro každý motor o více engined letadla.
X-axis - třeba zdůraznit dopředu ve směru letu


*Lokální osa pro podvozkovými koly a vzpěr(Obrázek 35)
The Y-axis třeba poukázat na levé straně směru letu, ve směru osy otáčení kola. Orientace je uveden pro roztaženém stavu převodovky.
Landing převodové vzpěry mohou mít žádné místní orientaci osy od převodové nohy jsou animované v 3ds max.


*Věže(Obrázek 36)
For všechny objects: X-axis je podél osy natáčení, Y-axis se ukázal ve svislém směru. Poloha a orientace čep pro zbraň sám a odpovídajících světlice musí odpovídat úplně.
Meaning že světlice čep je umístěn přesně v otáčení bodu stroje gun/cannon.


*Pumovnice dveře(Obrázek 37)
Bomb bay dveře musí otevřít po negativním Y-axis.


*Plameny z nosu nasazenými zbraněmi
The místní X-axis stojí u natáčení osy pro plameny z pušky. Y a Z jsou libovolné.


Další předměty (stacionární)
For ostatních stacionárních objektů, trupu, křídla, ocas, atd čep musí být umístěny na světě nule (0,0,0) a místní orientaci otáčení, musí být v souladu s na světě. Nejlepším postupem je obnovit objekt transformace.


Modelování společných částí (null-polygons)

When rozdělení letadla do jednotlivých objektů mnoha z model's přilehlých částí musí zachovat jejich povrchovou zakřivení (trup a ocas, zařízení dveří a dveře bomby, křídlo proudnicové kryty atd)
If objekty jsou odděleny tak, jak je, pak zakřivení budou rozděleny v důsledku různých vrcholů normály.


Štítky (Obrázek 37)

from zleva doprava
Vertex zápas normály
Vertex normály liší
Vertex zápas normály
Object 1 (zobrazen modře)
Object 2 (zobrazeny zeleně)
To vyhnout tomuto nežádoucímu efektu, musí překrývat okraj mnohoúhelníky z každé části.



Labels: (Obrázek 38)

Vertex zápas normály
Object 1 (zobrazen modře)
Object 2 (zobrazeny zeleně)


Tyto fiktivní polygony musí mítMateriál ID (1), (Obrázek 39)

The null-shader budou použity na těchto polygonů a nebudou vidět ve hře, ale zakřivení bude zachována.





animace

     Jako míra opatrnosti prosím použijí reset Scale a reset Transform ke všem objektům, které se před vytvořením animace nevyžadují speciální otočný orientaci.

Objekty k animate:

  • podvozek vzpěry, dveře a mechanismy
  • pohyblivé a posuvného krytu díly
  • klapky, vzduchové brzdy, spoilery
  • Klapky radiátorů a související mechanismy
  • Svodič hák
  • pumovnice vrata a pohony

Animace se provádí pouze pro LOD0. Animace by měla být v rozsahu 0 až 100 snímků. APoznámka: Trackmusí být vytvořen v „Zobr.stopy - Dope Sheet“ editor s tlačítkyStartv rámu 0 aDokončitv rámu 100 pro jeden z objektů. Hra kód načte startu a cíle tlačítek pro přehrávání animace. Poznámka: Trackk je vnější modelu přidá kgear_l objekt, Prosím, nepřidávejte not stop na jiné objekty.

Pouze Linear Position, lineární Rotation a Linear ScaleRegulátory jsou povoleny animované objects: (Obrázek 40)

Nemělo by docházet k Euler nebo jiné regulátory. A žádná omezení))). (Obrázek 41)

Během mezistupně procesu vytváření animace můžete mít žádnou hierarchii a omezení, které chcete. Například „LookAt“ nebo „působení“ omezení jsou zvláště užitečné. Je obtížné vytvořit animaci pouze s regulátory lineární. Ale nakonec je třeba pečené všechny animace pro všechny animované objekty. Odcházející jediný nejjednodušší controllers: lineární pohyb, rotaci a měřítko (velmi zřídka). Žádná hierarchie by měl být přítomen. Na snímku 0 jsme plně retracted/closed animaci objektu. Na rámu 100 jsme plně rozšířena otevřít animace objektu. Podvozek, dveře, klapky e.t.c.


zářiče

Zářiče jsou oživovací body pro různé částicové efekty letadel souvisí. Také oni oznacit souřadnice pro herní logiku. Částice se třel v otočného bodu emitoru. Emitory jsou poskytovány s modelem vzorku.

  • emtr_inversion_l- pro inverze stezky streaming z levého křídla
  • emtr_inversion_r- pro inverze stezky streaming z pravého křídla
  • emtr_shellrejection#- pro nábojnice vybití při odpálení zbraně. Umístěny v blízkosti vypouštěcích otvorů skořepina
  • emtr_exhaust#- Výfukové účinky. Umístěny na koncích výfukového potrubí (konec trysky)
  • emtr_oil#- únik oleje, olej hořet účinky. Umístit do olejových radiátorů
  • emtr_fuel#- únik paliva, spotřeby paliva účinky. Umístí na povrch palivových nádrží. Viz letadla x-ray rozložení pozic palivové nádrže. Každá palivová nádrž musí mít vysílač
  • emtr_engine#- poškozený motor na ohňové efekty
  • hook_catch- speciální zářič pro letadlové lodi AI. Umístěn na hrotu háčku a jako nadřazené na háček
  • emtr_break_wing_l_from, emtr_break_wing_l_to- značka opustil křídlo poškození span
  • emtr_break_wing_r_from, emtr_break_wing_r_to- označit pravé křídlo poškození rozpětí
  • emtr_break_tail_from, emtr_break_tail_to- známky poškození ocasní span

#je nahrazena přirozená čísla 1,2,3 .. atd. Multi-engined letadlo může mít několik emtr_engine, ropy a leteckého paliva emitory. Jedna sada na každý motor. Pokud jsou výfukové potrubí seskupeny potom 1 zářič pro skupinu je možné. Viz referenční model pro konkrétní příklady emitor umístění. Zářiče musí být přítomen pouze ve scéně LOD0.

Materiály (pořadí materiál ID)

Jeden materiál Multi/Sub-Object je přiřazena téměř všech objektů ve scéně. S tímto materiálem IDs:

  • (1) - null- Sub-material pro null-shader
  • (2) - kamufláž nebo tělo- Sub-material pro primární textury
  • (3) - skla- sklo (bez difuzního textury)
  • (4) - slow_prop- Low-rpm vrtule (prop02.tga)
  • (5) - fast_prop- High-rpm vrtule (prop03.tga)
  • (6) - uvnitř- Sub-material pro strukturální rámec textury (nosníky, žebra, schodnice, čepice)
  • (7) - interiér- Vnitřní struktura pro velká letadla. Viditelné pro všechny státy. Nepoužívá pro bojovníky
  • (8) - anténa- antény

Obvykle primární multi-sub materiál se nazývá «esa». Různé materiály jsou povoleny pro jednotlivé opakovaně použitelných kusů geometrie, jako věže, revolverových zbraní, bomb a světlice háčky, vodní plameny atd

Důležité!

  • Snížení materiál počet pro LOD (textures/shaders použit) je stejně důležitá jako snížení počet polygonů.
  • LOD0 a LOD1 mnohoúhelníky mohou mít veškerý sortiment ID pro poškozené a nepoškozeném stavu
  • LOD2 může mít pouze základní kamufláž ID (2); skla číslo (3) a vrtule číslo (4) a (5), přiřazené polygony. Null shaderu a polygony nejsou nutné od LOD2

LOD3 musí mít pouze základní kamufláž ID2, který je určen pro všechny mnohoúhelníky Prosím, ujistěte se, že meze stanovitelnosti používat správné ID.


Textury

Obrázek 42: nýty na pláště

Difusní textura, mapa normální textury a mapa zrcadlové textury jsou použity pro daný model. Samostatné textury soupravy pro poškozených a nepoškozených států.

  • Difuzní textury na nepoškozeném stavu, by neměla mít alfa kanál.
  • Difuzní textury na poškozené stavu má kulek a shell otvory v alfa kanálu.
  • Specular mapa je umístěna v alfa kanálu normálního texturové mapy.

Některé důležité poznámky o rozptýlených barev. Je lepší, aby ochutnat rozptýlených barev z fotografií a barevných profilů. Světelné podmínky na různých fotografiích jsou různé. A barevné profily mohou být někdy špatně. Instead use trusted sources with exact color information like US Federal Standard 595 colors. In many cases text information about aircraft paint is available. For example if an aircraft was painted ANA 606 Semi-Gloss Sea Blue you can always find corresponding FS color. In our case it will be FS 25042. You can open color server page and sample this color for use with your diffuse texture. Use FS standard for consistency and accuracy purposes.

Rivets are 1 pixel in size. It is better to draw them in gray color and then overlay with opacity or layer blend effect if necessary. Rivets should be a little lighter on painted surfaces and a little darker on bare metal (Figure 42)

Apply «Drop Shadow» or «Outer Glow» effect around rivets to create sheet metal recess effect around a rivet, since a normal map is not always clearly visible at certain angles. Paneling seams are also to be drawn 1 pixel wide with a brush to create anti-aliasing effect on tilted and curved seams. Please do not use vectors to draw lines. To prevent smearing (unless you use vector to pixel snap). Because when a vector is rasterized between pixels it will give us a blurred 2 pixel line instead of a sharp 1 pixel line. Keep in mind the materials used to make various aircraft parts, when creating textures, for example, the engine cowling and central fuselage section were mostly produced from aluminum sheet and were joined by rivets. These surfaces are usually uneven, with noticeable recess areas across the skin and around rivets and bolts.



Wings and the rear of the fuselage were often made of plywood or fabric on a frame. Rudders were almost always covered with fabric with noticeable frame ribs and recessed fabric between them.

Fabric normals should look something like this:

(Figure 48) There should be no bumps near the edges of elements wrapped in fabric. Because there is a framework beneath.



Diffuse Texture

  • The diffuse texture dimension for a fighter aircraft is 2048x2048 pixels.
  • The diffuse texture dimension for a large bomber aircraft is 4096x4096 pixels.

The «_inside» texture dimension usually range from 512x512 to 1024x1024 pixels. Fixed hardpoints are mapped from the primary texture. If an aircraft has detachable pylons which can be reused by other planes then separate texture is required. The size can vary from 256 to 1024 depending on the pylon size, aspect ratio of this texture may differ from 1x1 and be 2x1 for example which will result in non-square textures. Use aircraft texel for deciding upon the pylon texture size. Although it is allowed for pylons to have slightly higher texture resolution.

A full set of textures for an aircraft will look like this:

f3f_1_usn_a.tga
f3f_1_usn_a_dmg.tga
f3f_1_usn_n.tga
f3f_1_usn_n_dmg.tga
f3f_1_inside_a.tga
f3f_1_inside_n.tga

You can see the additional «_usn» postfix in the file name. It is required to describe camo scheme of the primary texture set. One model can have many paint schemes. Please pay attention that framework texture «_inside» lacks this additional postfix because it is shared with all camo schemes.

Postfixes for texture names:

«_C» postfix je pro textury bez alfa kanálu
« _a» postfix is for textures with alpha chanel
« _n» postfix is for normal map textures with specular map inside alpha channel

A note about texture postfixes. Damaged and undamaged state textures must have same postfixes. The texture with alpha has a priority giving both textures an « _a» postfix. Even though undamaged texture is lacking the alpha channel.

You can find and examine additional textures shared by multiple aircraft in the sample model archive. When using graphics software suite with layer functionality it is better to store diffuse, damage, normal map and specular maps all in one file. Výsledné spojené jména budou (v případě Photoshop) :

f3f_1_usn.psd
f3f_1_inside.psd

The diffuse texture must not be «sterile». The texture for a battle-scarred machine should look worn. Paintwork can be off on wings where pilot climbs into the cockpit, scratches and chipped paint, dirt at panel overlaps, weapon and exhaust pipe smoke trails, oil streaks on the belly, etc., to emphasize that it is a combat vehicle with a high degree of artistic realism. All paneling on the aircraft should be emphasized both on diffuse, normal and specular map textures. hOWEVER, there should be no thick clearly visible seams:

[[File:wiki_paneling_seams.png|

Bare metal (for chips and wear, as well as space around bullet holes) have to be within 90-120 RGB range.

Normal and Specular Texture

Wiki normal and specular.png




The normal map and specular maps are the same size as primary diffuse texture. Normální mapa využívá RGB kanálů a Specular mapa používá kanál alfa. Normal maps in layered source files should be present as height maps before the NormalMapFilter conversion. Converted (blue) normal maps in layers are used for minor corrections only. Use filter default settings for height to normal map conversion: Min Z=0, Scale=8.




     The normal map Y (green) channel should not be inverted


You will get the following look (as shown in figure 49) after the NormalMapFilter conversion:

Figure 49: Total conversion


Convex parts should look as if they are «lit» from below in the green channel. Normal and specular maps are used to imitate mid-sized irregularities: crumpled metal surfaces, ribs, fabric recess, paneling and riveting. Please note that specular of painted metal, wooden, and fabric surfaces is almost the same, because they all share the same paintwork. Specular map must emphasize paneling and riveting. They have to be visible in highlight.

Based on previous experience following brightness values are recommended for the specular map:
Primary surfaces (paintwork): K~65% (~110 RGB)
Bare metal (chips, wear) K~20-40% (170-210 RGB)
Rivets (brightest pixels): K~55-60% (120-135 RGB)

Please remember, that chips on wooden surfaces do not have as much specular compared to metal.


Tipy pro uživatele s pokročilými grafický software apartmá

It is better to have 4096x4096 pixel resolution for your primary texture sources. When saving out to targas for in game use you can rescale them to 2048 for fighters. For high end graphics suite users (ex. Photoshop) you would want to keep the size of *.psd files low. Lower file sizes are more convenient to work with. Try to stay under 1GB for a 4k texture. Primary size eaters are the ordinary layers with masks. Jejich použití při každé příležitosti může zvětšit velikost souboru dramaticky v žádném okamžiku. Použijte masky s opatrností a pouze tehdy, pokud skutečně nutné. It is advised not to use 4k masks just to change the transparency of several pixels on a layer. Solid color fills with masks are ok. Nejsou velikosti jedlíci. Camo schemes are best done using solid color fills with a mask. Keep reasonable layer count so any element of the texture is easily editable. Ne příliš mnoho, ale ne příliš málo. Textures must have sensible names depending on the aircraft you are doing.


Layer name suggestions: UV– rendered UV template goes here. Should be the topmost layer. Ve výchozím nastavení skryty. Layers with base camo colors may have FS color number in the beginning. And the basic description what this color is for.

fs37875 inside
fs37875 belly
fs35164 camo
fs25042 primary

The rest of the layers must have sensible names which are easy to understand. Pro tvoje pohodlí.

smoke gun 0.5cal
smoke exhaust
decal fin flash
decal wing stars

Using the default layer names Layer 1, Layer 2 etc. may become uncomfortable in the long run.

Suggested layer groups:

dmgnebodamage– for battle damage holes
y- zrcadlové
n– normals
ao- tavené okolní okluze
linky- nýty a obložení
text– text and insignia layers
dirt – dirt layers
objem- ručně malované objemy light/dark
decals– identification marks and service labels
cockpit– cockpit parts
barvaneboC– base colors and paint schemes
You can group diffuse colors together for a certain camo scheme:
color_usn
color_usmc
color_usn_neutrality

Postfixes depend on the paint scheme you are doing.

It is better not to rasterize text layers. So that you can correct them anytime without the need of retyping anything from scratch.


Damaged state texture

When part of an aircraft is damaged then regular textures are swapped with their damaged «_dmg.tga» counterparts. This texture is fairly easy to do. Having mastered this step it can be done within several hours together with normal and specular maps. «_dmg» postfix is added to the regular texture name. The resulting file names will be the following format: la_5_c_dmg.tga for diffuse and la_5_n_dmg.tga for normal maps. The damaged texture is the same as the standard texture, Only holes from bullets and damage from other explosives are added.


Důležité!

It is advised not to make any additional layers of dirt or other wear and tear inside the damaged layer group. Only the battle damage should be there. The difference between damaged and undamaged states must be ~ 20-30%, because of holes. Check in advanced image editor (with layers) if everything is ok by putting collapsed damage texture over the undamaged one with «Difference» layer blend mode. Everything except the holes must be black. Since aircraft dimensions are different and the texture size is usually the same 2048x2048 for differently sized aircraft, please make sure that absolute size of holes stays the same. Tj. holes on small aircraft are not too small, and holes on large aircraft are not too large. Keep in mind absolute size and texel.

  • Bullet holes should be roughly 15 to 30mm in diameter.
  • Holes from explosive shells should be ~ 250-400mm.

Please do not forget to add hole transparency into the alpha channel. Transparent holes are usable in places where internal structure is done and visible: wings, stabilizer, rudder. Alpha-cut holes must not be made where internal parts do not exist. Usually it is cowling, mid fuselage and space around wing mounted guns. Although you can model any internals you would like. Please do not overuse large explosive shell holes. One or two large holes per each aircraft part is enough.

Important: It is necessary to ensure that the damaged textures do not have bullet holes in the areas where separate parts are joined together (fuselage, ocas a křídla). V opačném případě, kdy jedna část změní svůj stav z nepoškozené, aby poškozený a druhý není budeme vidět pouze polovinu díry.


Obrázek 50: Left-image, nesprávné. Right-image, správná.











Referenční examples:


To je, jak by měl typický otvor vypadat na texture:

Na poškození textury mohou být přidány další zrna do ohnuté kovové vrtulových listů.


Ambient occlusion

Okluzní vrstva okolní musí vizualizovat na modelu. Chcete-li mít pěkné okolní stíny. Můžete použít Renderer mental ray pro tyto účely. ZvolitAmbient Occlusion (MR)Při přidávání komponenty v sekci Výstup Render K dialogu textury. Použijte hrany čalounění 2 pixely. Následující parametry mental ray jsou vhodné pro dobré render:

Samples=96 nebo více
Falloff=10,0

Nezapomeňte přejítmental rayrenderer v dialogovém okně Nastavení Render (F10).

Ambient occlusion musí být vykreslen proti bílému pozadí. V pokročilém grafický editor použití «Multiply» vrstvě směsí a umístěte «ao» skupinu vrstev v horní části stohu vrstev. Hrajte s neprůhledností, jak uznáte za vhodné, aby dobře vypadající výsledek.
Please na vědomí, že tam bude statické stíny poskytované v místech, kde nechceme, aby byly. Na rotující kola např. Mějte to na paměti. Taková místa na tavené AO muset nastavit ručně. Následující trik by mohl zmírnit tento úkol trochu. Můžete mít více neprůhledná AO layers: počáteční jeden a korekční vrstvy na vrcholu. Bez jakékoli transparentnosti. Potom můžete změnit neprůhlednost celé «ao» skupina vrstev získat požadovaný vzhled.

modeling DM

Poškození Model letadla je nízká poly znázornění letadla trupu a vnitřní systémy. Skládá se z geometrických těles a ořezávání bodů. Geometrické objekty jsou používány v úspěšných výpočtech. Ořezové body jsou použity pro výpočet průsečíků s terénem a jinými předměty a sledovat obrysy letadla.

Každý objekt DM (shell a vnitřní části) musí mít «_dm» přípona přidána do jejich jména. Objekty nemají být konvexní, protože hit výpočty jsou založeny polygon. To je dobré pro modelování vnitřních částí, které mohou mít složité tvary. Také jeden objekt se může skládat z jednotlivých sub-objects pletiva. U typického bojového letounu DM polygon cap (kromě klipů) je 3-5K trojúhelníky. U typického bombardéru je víčko 4-6K trojúhelníky.

Clipping bodů za různé části letadla mají příslušné názvy. (Obrázek 62)

Trup klipy jsou umístěny v krajních bodech trupu a na svých površích. Několik svorky jsou umístěny na křídlech hrubě kdeemtr_break_wing_#_fromemitory jsou umístěny. Obvykle na konci „wing_l_dm“ a „wing_r_dm" částí.


Důležité notice:

Tam by měla být vždy kořen klip objekt _Clip přítomen ve scéně na celém světě[0,0,0] souřadnice. Pivot nějakého objektu _Clip# by měla být ve svém středu.
The číslování _Clip# objektů uvnitř skupiny (pojistka, křídlo atd.), musí být kontinuální.

Jinak ořezové roviny nebude správně sestavit a kolize se zemí bude mít artefakty.


Platné názvy klip a umístění are:


Název klip Umístění klip
_Clip scéna kořen[0,0,0]
_ClipCGear centrální kolo (ocas nebo nos), nejnižší bod. Nebo v zadní části středové plavat na čáře ponoru
_ClipLGear levé kolo nejnižší bod
_ClipRGear pravé kolo Nejnižší bod
_ClipNGear další svorka pro centrální plováku (float rovinami) v přední části centrálního plavat na čárou ponoru
_ClipHookRoot svodič háček závěs
_ClipHookEnd na prodloužené svody háků konce
_Clip## (od 00 do 50), trup obvod
_Clip_prop_1_## (od 00 do 08) prop_01_1 na špičkách prop lopatek
_Clip_prop_2_## (od 00 do 08) prop_01_2 na špičkách prop lopatek
_Clip_prop_3_## (od 00 do 08) prop_01_3 na špičkách prop lopatek
_Clip_prop_4_## (od 00 do 08) prop_01_4 na špičkách prop lopatek
_Clip_tail_## (od 00 do 20) ocas obvod
_Clip_wing_l_## (od 00 do 20) Levé křídlo obvod
_Clip_wing_r_## (od 00 do 20) Pravé křídlo obvod


Názvy částí platné DM are:


Název DM část Popis
Vnější plášť
cover#_dm (1 až 16) části jako stříška, radomes, gondol
engine#_dm (1-4) letecké motory
fin_dm jediný Ocasní konfigurace
fin#_dm (1 a 2) double tail fin konfigurace
fuse_dm primární část trupu (musí být vždy přítomen)
fuse#_dm (1-5) další díly trupu
stab_dm horizontální stabilizátor
stab#_dm (1 a 2) další h-stab díly
tail_dm primární část ocasu
wing_l_dm, wing1_l_dm, wing2_l_dm levicové části. všechny 3 musí být přítomen
wing_r_dm, wing1_r_dm, wing2_r_dm Pravicoví díly. všechny 3 musí být přítomen
Stacionární vnitřní díly
armor#_dm (1 až 10) části zbroje. sklo nebo kov
cannon#_dm (1 až 8) vpřed palby děla
gunner#_dm (1 až 12) věžička střelci
mgun#_dm (1 až 12) vpřed spalující kulomety
oil#_dm (1 až 8) Radiátory olejové a zásobníky
pilot_dm pilot
pilot1_dm co-pilot
spar_l_dm, spar1_l_dm, spar2_l_dm Levé křídlo hlavním rámcem. všechny 3 musí být přítomen
spar_r_dm, spar1_r_dm, spar2_r_dm Pravé křídlo hlavním rámcem. všechny 3 musí být přítomen
tailcontrol_dm kormidla a výtahu řídicí vodiče
tank#_dm (1 až 9) palivové nádrže
water#_dm (1-8) vodní radiátory a nádrží
wingcontrol_dm Sdílené řídicí vodiče
wingcontrol_l_dm řídicí vodiče procházejí levého křídla
wingcontrol_r_dm řídicí dráty procházejí po pravém křídle
Pohyblivé části
aileron_l_dm levá křidélka
aileron_r_dm pravá křidélka
elevator_dm primární výtah část (single výtah konfigurace)
elevator#_dm (0-2) double/triple výtah config
rudder_dm primární kormidlo část (single kormidlo konfigurace)
rudder#_dm (0 až 2) double/triple kormidlo config
flap_l_dm Primární vlevo klapka kus
flap#_l_dm (1 až 3) dodatečný pravý klapky kusy
flap_r_dm primární právo klapka kus
flap#_r_dm (1 až 3) další doprava klapky kusů
gear_c_dm nosu nebo ocas kolo sestava
gear_l_dm Sestava levé ozubené kolo
gear_r_dm pravé ozubené soukolí
gun#_dm (1 až 12) věžička dělo


Níže jsou uvedeny různé vizuální příklady pojmenování částí. Trup je obvykle rozdělen na 3 části. Kryty jsou díly, které mohou odnést nějaký projektil energii, ale nejsou počítány jako velmi důležitých částí.

Obrázek 72: On pohyblivými částmi (viz tabulka), prosím sladit DM objekt otáčí k jejich LOD0 vizuální protějšky. Takže se mohou pohybovat stejným způsobem.


Dagor Nástroje

Object Vlastnosti Editor

Vlastnosti objektu potřebné pro herní engine se nastavují Dagor „objekt Properties Editor“, kterou lze nalézt v 3ds max;Utilitytab. ZvolitNakonfigurovat tlačítko nastavujea přidat jako odkaz na panelu utilit.

Prosím nastavit vlastnosti pro každý objekt, který má být exportován. Můžete nastavit vlastnosti pro více objektů najednou, pokud sdílejí stejný.


Přiřazení Dagor materiálů a stínování

Wiki dagor utility.png

Herní materiálDagorMat2s musí být přiřazena k modelu správné shadery před vývozem. Můžete hromadně převést všechnyStandardmateriály přiřazené scény geometriiDagorMat2Formát pomocí „Dagor Utility“.

It se nachází na kartě Nástroje a lze přiřadit tlačítku stejně.

Kliknout na tlačítkoStandardTlačítko uvnitř materiálu editoru.

V „Dagor Utility“MateriályKarta stiskněte tlačítko „StdMat -> DagorMat“ (1) převést všechny přiřazené standardní materiály na předchozí generaci DagorMat materiálu. Poté stiskněte tlačítko „Dagor -> Dagor New“ (2) převést na DagorMatDagorMat2, Difúzní textury odkazy jsou zachovány během převodu. „Aces_weapon_fire“ shader se používá standardně vDagorMat2materiál. Můžete ho později změnit v závislosti na účelu objektu nebo povrchu typu. Také si můžete přepnout doDagorMat2materiál ručně.

A zvolte DagorDagorrat Material 2materiál.


Zde jsou příklady běžných shadery a nastavení používané s Dagor2 materiálů. Pro ID (1) nullmateriál, který je používán null-polygons, máme „dynamic_null“ shader s žádnými textur přiřazeny.

Primární strukturaID (2) kamuflážMateriál má „dynamic_masked_chrome_bump“ shader. Má difuzní strukturu, krychle mapa prostředí texturu a kombinovaných normal/specular textur vstupy.

ID (3) sklomateriál používá „dynamic_glass_chrome“ shader pouze krychle mapy přiřazena. To také může mít některé další nastavitelné parametry, které se používají k řízení odrazy a celkovou neprůhlednost. Tyto parametry je možné přidat tlačítko „Add“, by v rámci „Emissive:“ vzorník barev. Obvykle jen neprůhlednost má být přidáno a upraveno. Ostatní nastavení jsou uloženy na jejich výchozí hodnoty. Difuzní vzorek barvy může být také vylepšený obarvení sklo (do určité míry).

Další typický materiál pro „_inside“ strukturou, která využívá kanál alfa. Vezměte prosím na vědomí, že má speciální „ATEST=127” parametr, který štěpí pixelů s jasem 127 a dále v alfa kanálu, aby se tyto oblasti zcela transparentní. Tento parametr je třeba přidat k materiálu, aby bylo možné zobrazit alfa kanál v „dynamic_masked_chrome_bump“ shaderu.

Shader s názvem „dynamic_alpha_blend“ se používá pro objekty, jako antén nebo drátu ztužení. Může se ukázat, hladké alfa přechody v 0-255 rozsahu standardně a obvykle používá jen difuzní strukturu s alfa kanálem jako vstup.

Střelba materiál pro čenichu bliká používá „aces_weapon_fire“ shaderu a flipbook střelby texturu pro vstup (opatřený vzorkem scény).



Export modelu

Model Orientation

Aby bylo možné použít model ve hře musí být vyvezeny z vaší 3D aplikace do příslušné složky pomocí „Dagor Scene Export“ nástroj (1). Tento nástroj je také umístěn vUtilitytab. Tento model je exportován do * Soubory geometrie .dag a * .a2d animace souboru.

Naming konvence pro exportovaných souborů je following:
%aircraft_name%.lod#.dag - soubory pro letadla LOD

Soubor :%aircraft_name%_anim.a2d - animace

%aircraft_name%_dm.a2d - soubor dm díly
Complete sadu souborů pro zvolenou letadla se bude podobat this:
f2h_2.lod00.dag
f2h_2.lod01.dag
f2h_2.lod02.dag
f2h_2.lod03.dag
f2h_2_anim.a2d
f2h_2_dm.dag

Objekty v těchto vrstvách musí být vyvezeny do odpovídající * .dag soubory. viditelné objekty uvnitř těchto vrstev jsou vyváženy pouze ve výchozím nastavení.

* .lod00.dag: PISTOLE LOD0 nodes_gunner pilot prop_side

* .lod01.dag: PISTOLE LOD1 prop_side

* .lod02.dag: PISTOLE LOD2 prop_side

* .lod00.dag: PISTOLE LOD3

* _dm.dag DM


Geometrie je exportován pomocí tlačítka „Export DAG“ (2). Dialogové okno souboru se zobrazí a vy můžete uložit * .dag soubory tam, kde je potřeba. typy objektů, které mají být vyvezeny, jsou uvedeny pod tlačítkem a jsou správně nastaveny ve výchozím nastavení.

Animační klíče jsou exportovány také pro objekty v současné době viditelné ve scéně, takže je to dobrý nápad, aby odkrýt LOD0 vrstvu a skrýt vše ostatní před exportem animaci. Animace je exportována do * .a2d souboru ve stejné složce jako * .dag souborů. Prosím, ujistěte se, že políčko animace rozsah je kontrolována a je rozmezí od 0 do 100 snímků. Přímo pod rozsahem animace jsou prahové hodnoty pro klíčové optimalizací během exportu. Nejvíce pozoruhodně pozice „~ pos:“ a rotace „~“ rot: prahy jsou důležité. Poloha se měří v současném systému jednotek. Rotace se měří ve stupních. Tyto hodnoty ukazují množství změn nezbytných pro uložení z kapsy klíč, pokud je tam jeden. Výchozí hodnoty jsou používány ve většině případů. Máte-li nežádoucí chování animace v exportovaném modelu, který se může pokusit se snížit tyto hodnoty.




Několik varovných zpráv se mohou objevit během procesu exportu.

  • Model má degenerované trojúhelníky
  • Kousky geometrie nemají žádné vyhlazení skupiny
  • Některé části v modelu má být vyvezeno chybíDagorMat2materiály

Všechny tyto výstrahy se zapisují se do okna „Export Log“ (4) pro každou z daného objektu. Možná budete chtít zkopírovat obsah tohoto okna do textového souboru pro pohodlí.

Degenerované trojúhelníky jsou plochy s 0 plochy. Je nejlepší praxe nemít trojúhelníky s povrchovou plochou menší než 1 mm na druhou. Pokud 3 vrcholy tvoří trojúhelník patří do stejného objektu a sdílet stejnou polohu tento trojúhelník se počítá jako degenerované. Prosím svařovat takové vrcholy s malými prahů. Jak již bylo uvedeno všechny povrchy modelu musí mít vyhlazovací skupiny přiřazeny. To vyřeší druhý varovný problém. Pokud jde o chybějící materiály, ujistěte se, že jste exportovat pouze objekty geometrie ok sDagorMat2Materiály přiřazené k těmto objektům. Pomocné objekty nebo drážky ve scéně může mít za následek takové varování. Finální scéna na vývoz musí obsahovat pouze ok objektyDagor2Materiály přiřazena.


S přáním všeho nejlepšího a hodně štěstí s modelováním!

P.s. don't zapomenout stáhnout příručku, níže.

Stáhněte si manuál